Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - Клеметти Конста

Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
Конста Клеметти


Индустрия видеоигр в Финляндии стремительно развивается: ее обороты растут год от года, а в Хельсинки работает больше 50 студий, успешно конкурируя с международными корпорациями.

Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером.

В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся всем, кто хочет научиться создавать видеоигры для любых платформ.





Конста Клеметти, Харро Грёнберг

Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры



Переводчик А. Когтева

Редактор Л. Макарина

Главный редактор С. Турко

Руководитель проекта Л. Разживайкина

Корректоры А. Кондратова, М. Смирнова

Компьютерная верстка А. Абрамов

Арт-директор Ю. Буга



Text © Konsta Klemetti and Harro Gr?nberg, 2019

Cover, layout and design © by Petteri Tyynel?

Original edition published by Turning Point, South Korea, 2019.

Russian edition published by arrangement with Konsta Klemetti, Harro Gr?nberg and Elina Ahlback Literary Agency, Helsinki, Finland

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паблишер», 2021



Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.


?


Конста Клеметти:



Посвящается Хенрику и Даниэлю – моим будущим дизайнерам







Харро Грёнберг:



Друссила и Эрик, спасибо







Хотим поблагодарить всех геймдизайнеров, которые согласились с нами побеседовать, за их огромный энтузиазм и поддержку при подготовке этой книги.

Спасибо нашим литературным агентам Элине Альбек, Лотте Дуфва и Джулии Келлумс: благодаря их энергии и труду книга увидела свет.













Введение


На дворе стояла осень 2017 года. В те прохладные и ясные дни мне отчего-то много думалось о финских дирижерах. Они славятся своим талантом и высоко ценятся по всему миру. Многие задумываются, почему Финляндия, сравнительно небольшая страна, зажатая между могучей Россией и кузницей поп-культуры Швецией, уже не первое десятилетие дарит миру столько выдающихся дирижеров симфонических оркестров. Как Финляндии удалось прыгнуть выше головы? Одни думают – должно быть, здесь что-то витает в воздухе. Другие уверены, что это следствие последовательной политики – всеобщего качественного музыкального образования, введенного в Финляндии еще в 1960-х.

А непревзойденные звезды ралли и «Формулы-1»? Что за черная магия все время помогает нам, финнам, с невозмутимыми лицами разгоняться до головокружительной скорости, выжимая из автомобиля все, что только можно, – в любую погоду и при любых условиях, зачастую опасных? Честное слово, не знаю.

А как насчет всемирно известного финского дизайна? Вспомним бум 1930-х, когда Алвар Аалто, Кай Франк и другие выступили с авангардным манифестом минимализма и совершили революцию в индустрии, а заодно и поменяли образ мыслей целой нации. Демократизация дизайна осуществила переворот в умах. Если кто угодно может позволить себе такой дом или такую мебель, то, возможно, и заниматься дизайном может кто угодно.

И тогда я задумался о видеоиграх. На сегодня гейм-индустрия масштабнее, чем музыкальная и киноиндустрия, вместе взятые: она так или иначе затрагивает жизни миллиардов людей по всему миру. Это сравнительно молодая сфера: первая в истории коммерчески успешная игра, Pong, была выпущена в 1972 году, а золотой век видеоигр начался в 1980-х. Правда, немногие из них в те времена были обязаны своими успехами талантам финских игроделов. Но в начале 2000-х что-то изменилось. Финляндия, где живет всего пять миллионов человек – упрямых, морозоустойчивых, непрошибаемых фанатов мобильных телефонов, – становится супердержавой гейм-индустрии буквально в мгновение ока.

От вездесущей «змейки» для Nokia до охоты на гангстеров в Max Payne, от социального феномена Habbo Hotel до безудержной Rally Trophy, от успешнейших Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach компании Supercell до самой скачиваемой игры в истории мобильных платформ Angry Birds – финские геймдизайнеры переживают один неоспоримый триумф за другим, что вряд ли объясняется случайным совпадением.

Разумеется, свою роль сыграл маркетинг, да и без удачи тоже не обошлось. Возможно, ветер дул в нужном направлении – или так встали звезды. Но если задуматься, то, пожалуй, все сводится к геймдизайну. Должно быть, есть нечто особенное в дизайне всех этих игр, в их, так сказать, ДНК – то, что способно увлечь и зацепить игроков по всему миру. И мне захотелось разобраться, что же это. Когда я поделился этой идеей с умницей Харро Грёнбергом, моим коллегой, мы быстро обнаружили, что на рынке нет книги, которая внятно и доходчиво описывала бы сложности и открытия современных геймдизайнеров. Это было необходимо исправить.

Так мы пустились в путь – на поиски бесценных самородков мудрости, способной вдохновить на создание новых игр. Возможно, эта мудрость породит список гибких правил, которые еще лет десять будут помогать геймдизайнерам увлекать и вовлекать игроков. Да и не только геймдизайнерам – пусть эти правила подхлестывают ваше творческое мышление в какой угодно области.

Надеемся, что беседы, приведенные в этой книге, вас заинтересуют и вдохновят, покажут иной способ мыслить и поведают о том, что происходит в голове геймдизайнера. А для нас этот путь был наполнен большими открытиями и памятными моментами. Беседы с мастерами навели нас на любопытные размышления по поводу постоянно меняющегося ландшафта гейм-индустрии.



    Конста Клеметти
    Хельсинки, 15 сентября 2018 г.







Игры, которые делают люди


Все мы знаем, что в игры играют люди. В суперпопулярные игры 2000-х и 2010-х, такие как Angry Birds или Candy Crush Saga, играют самые разные люди: разного возраста, разного пола, разного уровня жизни. Мы, геймеры, получили разное образование, выросли в разных культурах, у нас разные ценности, интересы и увлечения. Мало кто в наше время совсем уж незнаком с компьютерными или мобильными играми.

Современные геймеры, возможно, считают, что история игр восходит к началу 1960-х и что гейм-индустрия развивалась параллельно с компьютерными технологиями. Можно вспомнить такие игры, как Spacewar! (1962) или Tennis for Two (1958). Кто-то ведет отсчет от первых коммерческих игр 1970-х, скажем, Pong, а кто-то – от бешеного успеха Pac-Man уже в 1980-х. Первая финская коммерческая игра, о которой нам известно, – это симулятор шахмат Chesmac, выпущенный в 1979 году: шахматы – прекрасное напоминание о том, что люди вообще-то играли всегда. Первые варианты шахмат появились сотни лет назад, а настольные игры, из которых выросли шахматы, и того древнее – у них тысячелетняя история: например, в сенет, древнеегипетскую игру с фишками, играли уже в 3100 году до н. э. История финских игр тоже, разумеется, началась не с Chesmac: одна из самых первых настольных игр независимой Финляндии продавалась на Рождественской ярмарке в 1918 году, и финны при скудном освещении – в то время было не до жиру – увлеченно воспроизводили события Гражданской войны того же года, двигая фишки по игровому полю. Словом, игры – далеко не современное изобретение.

Однако никогда не было так легко получить доступ к кусочку аудиовизуальной интерактивной фантазии, как сегодня. Мы можем играть дома на компьютере или игровой приставке, разгадывать головоломки на смартфоне в ожидании, пока у приставки обновляется ПО, или даже брать с собой в путешествие небольшое портативное устройство, чтобы не расставаться с любимой игрой. Многие пользуются гаджетами, которые изначально не предназначены для игры, зато позволяют отдохнуть, отвлечься или развлечься, поддержать связь с давно не виденными друзьями и знакомыми. Кто-то играет в лотереи, футбол, хоккей или решает кроссворды на последних полосах газет. Не всегда нужны современные технологии, чтобы оставаться в контексте игровой культуры. Игр великое множество!

Как и популярные телесериалы, кино, книги, погода и политика, игры могут быть главной темой обсуждения за чашкой кофе. А опыт прохождения игр – неплохой «социальный капитал» в школьной компании. Игры объединяют людей разных поколений, рас и национальностей. За компьютером или во дворе, в собственном уютном доме или в дальнем путешествии, в одиночку или в компании – мы все играем в игры.

Но не все делают игры. Геймдизайн не входит в школьное образование, не приравнивается к другим творческим навыкам – писать сочинения или рисовать. Как игроки мы с жаром обсуждаем и любимые образцы игрового искусства, и ненавистные баги в играх. А порой можем приложить и разработчиков. Мы совершенно точно знаем, что сделали бы по-другому, если бы отвечали за создание игры. Закулисье геймдева часто так и остается для нас закулисьем, а если и освещается в СМИ, то лишь ради того, чтобы впихнуть товар нам, потребителям. Мы очень смутно представляем себе, чем живут разработчики игр, – до нас доходят лишь единицы самых интересных и громких историй.

А если мы не знаем, что делается в головах у геймдизайнеров, и не понимаем толком, чем они на самом деле заняты, то не можем оценить и саму игру в полной мере. Разработка компьютерной игры – сложный процесс, и конечному пользователю видно далеко не все. В процессе разработки многие игры меняются до неузнаваемости, и итоговый результат, как правило, наилучший из возможных – с учетом ограничений во времени и ресурсах. Когда игра в день своего выхода наконец-то попадает к пользователям, это кажется маленьким чудом – если знать обо всех трудностях, через которые прошли ее создатели. Разработка игры – итеративный процесс, в ходе которого, как признается Гарри Крюгер, игра сама «определяет, чему быть, а что выкинуть». Сама идея игры ничего не стоит, если нельзя воплотить ее так, как хочется, или если тебе жаль отказываться от вариантов, оказавшихся неработоспособными.

Геймдизайнеры не всегда похожи на своих игроков, и не всегда легко предугадать, какие впечатления от игры получат пользователи, если не вовлекать в разработку целевую аудиторию уже во время этих итеративных циклов. Сегодня есть множество инструментов, помогающих понять потребности игроков и привлечь потенциальных фанатов еще на этапе разработки. В онлайн-играх разработчики имеют возможность обрабатывать так называемые «живые» данные о поведении игроков и решать, нравится пользователям определенная функция игры или нет.

Но сбор данных – вовсе не панацея от всех бед, как замечает Тоуко Тахкокаллио. Нельзя пренебрегать художественной, человеческой составляющей процесса. Игры по-прежнему делаются людьми.

Именно поэтому часто подчеркивается, что разработка игр – это командный труд. Геймдизайнер должен быть способен к совместному творчеству. Команды разработчиков всегда состоят из людей с разным профессиональным опытом: кому-то интересны визуальные эффекты, кому-то звук, кому-то сами игровые механики, а кому-то – взаимодействие с пользователями. Увлеченность своим делом подталкивает их еще глубже изучать рисование, дизайн, программирование и все, что помогает создавать игры.

В столь мультипрофессиональной среде порой случается так, что проблемы, возникающие по ходу разработки, решаются наложением новых слоев поверх существующих. Но многие геймдизайнеры, герои этой книги, уверены, что истинный профессионализм заключается в умении принимать решения – как достичь цели наиболее элегантным, оригинальным и простым способом. Как считает Антти Ильвессуо, это означает, что разработчику приходится отказываться от многого, что поначалу представлялось очень классным, а впоследствии оказалось лишним. «Отпускать» что-либо – одна из самых тяжелых составляющих геймдизайна, но в процессе разработки часто приходится принимать подобные решения, сохраняя при этом общую картину игры. Финским разработчикам особенно хорошо удается изящная простота. У многих есть опыт разработки самых первых мобильных игр, а кто-то учился самостоятельно – на демосценах.

Кто-то скажет: да это просто сам финский воздух помогает разработчикам игр раз за разом срывать джекпот! Но на самом деле ключом к успеху всегда было и остается крепкое сообщество. И хотя на авансцену с рассказами о создании игр выходят в основном дизайнеры и прочие «креативщики», стоит помнить, что они покоряли эти вершины не в одиночку. Все участники процесса разработки игр, которым дается слово в этой книге, были окружены другими профессионалами – умелыми, целеустремленными, не страдающими ерундой. Такие команды формируются внутри более широкой, посреднической экосистемы, которая помогает талантливым людям находить друг друга. Это – большая семья увлеченных творцов. Так нелюдимым финнам удалось создать сообщество, где обмен знаниями и взаимовыручка – вопреки липкому ярлыку «угрюмые северяне» – стали нормой.

Без поддержки сообщества рассказы геймдизайнеров из этой книги никогда не дошли бы до читателя.



    Доктор Аннакайса Култима,
    Университет Аалто




Яакко Ийсало








Родился: 1978 г.

Чем занимается сейчас: владелец Masumasu Games

Чем известен:Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space, Angry Birds Star Wars








Яакко Ийсало – геймдизайнер из Хельсинки, разработавший концепцию первой игры Angry Birds (2009), одной из самых культовых и самых скачиваемых мобильных игровых серий за всю историю. Игра получила множество наград, набрала 4 миллиарда скачиваний по всему миру и превратилась в мультимедийный развлекательный бренд: игрушки и одежда, тематические парки, мультсериалы и мультфильмы… и это еще не все!








Ийсало вырос на культуре финской демосцены (см. глоссарий), к которой присоединился еще подростком, в начале 1990-х. Поначалу он мечтал стать художником, но, не слишком-то веря в свои силы и способности, со временем переключился на музыку, а затем – на программирование. В начале 2000-х он работал над несколькими проектами для Housemarque, одной из первых игровых студий в Финляндии, а также изучал программирование в Хельсинкском университете. Получив образование, он устроился графическим дизайнером в компанию Fonecta, которая тогда предоставляла услуги мобильной связи, а потом в конце 2004 года его пригласили на собеседование в Rovio. В то время компания занималась созданием Java-игр – главным образом для телефонов Nokia.

«Перегорев» как художник по играм к 2007 году, он переключился на геймдизайн в целом и участвовал в разработке многих первых игр от Rovio, таких как Bounce Boing Voyage (2008), и простенького shoot ‘em up в стиле Asteroids. В 2009 году у Яакко появилась возможность создать собственную игру, и в голове у него начали летать птички – в буквальном смысле. Так он стал геймдизайнером первых пяти игр – Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space и Angry Birds Star Wars.









Мой путь к геймдизайну


В профессию я попал скорее случайно. Когда-то, в начале 1990-х, я имел кое-какое отношение к финской демосцене. Мне всегда хотелось, так сказать, «творить». Этим я и занимался в 1990-х. В 1996 году на демопати я выиграл конкурс по трекерной музыке.



Читать бесплатно другие книги:

В этой книге известный психолог и специалист в области образования Альфи Кон ставит под сомнение подходы к воспитанию...

В 2020 году Беларусь пережила одно из крупнейших потрясений своей новейшей истории – нацистский путч, начавшийся посл...

Тимми и его друзья отправляются на поиски коварного Секретаря, белой обезьяны, завладевшей древним Свитком о происхож...

Книга “Время колоть лёд” родилась из разговоров актрисы Чулпан Хаматовой и журналиста, кинодокументалиста Катерины Го...

Как говорит знаменитый приматолог и нейробиолог Роберт Сапольски, если вы хотите понять поведение человека и природу ...

Однажды он потерял всех и понял, что не сможет простить. Взяв в руки оружие, Слава поставил себя вне закона. Смиритьс...