Корпоративное обучение для цифрового мира Коллектив авторов

презентаций разнообразных форматов;

Рис.27 Корпоративное обучение для цифрового мира

чат

любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям;

Рис.28 Корпоративное обучение для цифрового мира

инструменты аналитики

аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.

Г

Геймификация

Геймификация (gamification) – это подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн), в том числе в обучение, с целью повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала[19].

Современные приемы геймификации в образовании находятся далеко за пределами классических систем рейтингов, баллов и бейджей. Геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков в безопасной среде. Вовлекает учащегося в интерактивное взаимодействие (с другими участниками или с контентом).

Рис.29 Корпоративное обучение для цифрового мира
Примеры геймификации в реальной жизни

• управление вниманием пользователя в цифровых интерфейсных платформах, например, Netflix;

• карты и программы лояльности, например, бонусные программы авиакомпаний;

• рейтинги пользователей в мобильных приложениях для спортивных тренировок;

• статусы/бейджи при пользовании услугами;

• приложения для изучения иностранного языка, при регулярном выполнении упражнений открывающие новые уровни заданий;

• антирадар и оплата штрафов ГИБДД со скидкой;

• безотметочное оценивание в начальной школе.

Основные аспекты геймификации
Рис.30 Корпоративное обучение для цифрового мира
Принципы геймификации образовательных продуктов[20]

• Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);

• Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;

• Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);

• Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);

• Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.

Модель «Окталисис»

Модель «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.

Рис.31 Корпоративное обучение для цифрового мира

1. Эпичное значение и признание

игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.

Рис.32 Корпоративное обучение для цифрового мира

2. Развитие креативности и обратная связь

пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.

Рис.33 Корпоративное обучение для цифрового мира

3. Социальное влияние и причастность

этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).

Рис.34 Корпоративное обучение для цифрового мира

4. Любопытство и непредсказуемость

стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, – даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.

Страницы: «« 12

Читать бесплатно другие книги:

– Моргеншто...?– Моргенштерн!Олды тут? Наливайте чай с ромашкой, доставайте пустырник, щас расскажу ...
Нельзя развить интеллект, если вы не знаете, какой он у вас от природы.Современная наука о мозге сов...
Каждый том этого романа можно рассматривать как самостоятельное произведение. В этом романе есть все...
Фрэнси Нолан видит мир не таким, как другие, – она подмечает хорошее и плохое, знает, что жизнь полн...
Империя людей постепенно проигрывает войну.С помощью новых технологий имперцы обнаруживают на рассто...
В первый же день на новой работе в должности администратора я попала в передрягу: владелец нашего от...