Санитары подземелий Пучков Дмитрий

Кстати, сам снизу на лифт буром не лезь – сперва включи его и посмотри, какая сверху реакция. Если никакой – поднимайся, глядя вверх в сторону выхода. Правда, встречаются лифты со специальной коварной приступочкой, типа как на Е1М6 – The Door to Chthon по пути к RL, будь внимательнее. А если там кто-то засел – заходи с другой стороны, и вообще беги, пока он вниз не спрыгнул.

Рюкзачок пристреленного из засады парня лучше не трогать. Во-первых, он за ним побежит сам, а во-вторых, это отличная приманка и для других. Необходимо только сменить место засады, чтобы влупить ему с другой стороны, откуда он не ждет.

Засады у respawn spot не устраивай и вообще культа из таких засад не делай, ибо это дешманство (?) и ведет к появлению дурных привычек. Но, увидев свежевылупляющегося паренька, разнеси его немедленно! Потому как, если парень начал безобразничать и его сразу же не пристрелить, он так ничего и не поймет, это я тебе как опер говорю.

Другое дело, когда ты четко знаешь порядок появлений по точкам на уровне и несешься от одной к другой, как литерный паровоз, уничтожая все, что шевелится! Это – мастерство.

Все вышесказанное про засады применимо и к снайперу. Да, снайпер может пользоваться неким подобием оптического прицела, изготавливаемого следующим образом:

bind <удобная кнопка>+zооm

alias +zoom «fov 22;m_pitch 0.005;m_yaw 0.005»

alias -zoom «fov 90;m_pitch 0.022;m_yaw 0.022»

5.3.19
Как завалить кемпера

Если ты его заметил или знаешь, что он любит так действовать, поступай следующим образом: гони на него жертву либо убегай в сторону его засады от преследователя сам. Далее старайся спровоцировать между ними перестрелку и прячься, а как только они закончат – вали счастливого победителя, как только он выберется за рюкзачком жертвы.

Это, конечно, только слова. Лучше смотри из-за угла, пусть сперва кто-нибудь другой на него нападет, а потом и ты подключайся.

Если же это бой один на один, сначала собери максимальное количество брони, здоровья и либо бросайся в атаку, либо постарайся выкурить его из засады с помощью GL. При стрельбе из-за угла помни о радиусе взрыва, держись от стены подальше.

5.3.20
Как изводить кемпера

Будучи подло убитым из засады, оживать не торопись. Посмотри, что этот паразит делает, а потом напиши ему что-нибудь типа: «Не стой в этом углу, сволочь!» Подойдет к двери: «Нет за этой дверью никого, скотина!», «А ну не трожь рюкзачок, гад!» и вообще «Сюда не ходи, убью!». Это их раздражает и пугает, кемперы нервничают и плачут, им становится страшно, и они убегают играть в Dendy.

5.3.21
Подбери цвет одежды

Практика показывает, что зелено-коричневая одежда не так заметна. Особенно сильно это помогает при игре с идиотами (читай – трактористами). Так что присмотри себе что-нибудь такое неприметное.

Вообще же у настоящего джигита должен быть свой персональный skin – личная «шкура». Позаботься о своем внешнем виде. Ибо, как известно, по скину встречают, по фрагам провожают. См. также 5.3.28.

Если дело происходит в QuakeWorld, выбирай Skins off: быстрее игра начнется (не надо шкуры грузить), и всех красноглазых придурков в черном, прячущихся по темным углам, будет отлично видно.

5.3.22
Если тебя убили, не стучи сразу по пробелу

Сперва посмотри, куда это он намылился. Иногда помогает, особенно в бою один на один. Рекомендую. Особенно хорошо мертвая голова помогает засекать кемперов и снайперов.

И если враг бежит от одного слота к другому, убивая тебя раз за разом, не торопись давить на space – дай ему постоять. Как правило, противник убегает вооружаться и укрепляться, а у тебя появляется маленький шанс.

5.3.23
Если тебя уже добивают в ближнем бою, без раздумий бей гранатой

Погибнешь сам, но и его прихватишь с собой. 0:0. Чтобы сделать так, необходимо уметь мгновенно переключать оружие (см. п. 1.1).

5.3.24
Бейся до последнего

Даже если у тебя кончилось абсолютно все и остался только топор, бейся насмерть! Бывает, достаточно один раз тюкнуть топориком по темечку, и – вот она, победа! Но если чувствуешь себя неважнецки, примени тактику изматывания противника бегом, вали оттуда побыстрее: нажрись аптечек, поправь здоровье и почини броню. Броня крепка – и фраги наши быстры!

5.3.25
Простреливай засады

Не забывай с разворота простреливать косячки над дверьми, темные ямки, высокие приступочки и вообще все места, где любишь прятаться сам, – там вполне может сидеть и дожидаться твоей меткой гранаты какой-нибудь терпеливый паренек. Не забывай шарахнуть по риспаун споту – ну как там кто появляется?

Особо одаренные любят вульгарно прятаться за углами. От этого дела быстро вылечивает Thunderbolt. Кстати, насчет этого самого стояния за углом. Тут все не так просто, как может показаться. Присмотрись, попробуй. Зачастую это срабатывает даже против очень серьезных людей и в таких идиотских местах, что только диву даешься.

Повторяю еще раз – не лезь всегда вправо, а вот сам стреляй перво-наперво именно туда.

А если набрал много гранат – обязательно щедро расшвыривай их по всяким закуткам, бросай сверху в места вероятного скопления противника и пускай на всякий пожарный из-за углов вдоль по коридорам. Сам удивишься, сколько ни в чем не повинного народу можно не глядя загубить.

5.3.26
Если враг зашел в телепортер – немедленно прыгай за ним

Если он там, проявляя незнание материальной части, стоит и крутит своей пустой башкой, размышляя, куда бы это ему податься, то при твоем появлении его порвет как грелку (telefrag называется). Враг при этом в минуса не попадает, а вот твой счет на единицу увеличится. А заодно оружия и боезапаса его лишишь.

Если сам, уходя от погони, прыгнул в телепортер, – немедленно выпрыгни обратно: вполне возможно, что набежавшего врага порвет. Причем, выскочив вперед, ни в коем случае не пытайся запрыгнуть назад задним ходом: при выбросе есть некоторая инерция, поэтому мгновенно развернись на 90 градусов и запрыгни назад стрейфом.

Еще можно быстро прыгать туда-сюда, кто кого порвет, но тут уже как повезет: если пинг большой – скорее всего, тебя. По аналогии: если враг свое дело знает туго и любит активно туда-сюда скакать, не торопись за ним: встань у телепортера спиной к стеночке (ага, справа, справа…) и, когда он шустро так выскочит назад, всыпь ему по первое число. Вообще, выскочив, всегда разворачивайся: 100 % за то, что справа тебя там уже ждут и встречают либо гонятся. Не разочаровывай парней.

Такие же прыжки отлично сбивают с толку отслеживание твоего местонахождения и помогают проскочить в тыл противнику.

Телепортер, в который можно войти с двух сторон (DM6), обеги и встань наготове сзади (лучше все-таки слева, потому что справа, как обычно, только бараны всегда стоят, где их грамотные бойцы успешно валят (см. выше и 5.3.18).

Кстати, никогда не лезь в двойные с той стороны, откуда выбрасывает, равно как не прыгай на телепортер сверху: по закону подлости тебя обязательно порвет. Если идет групповое побоище («мясо» называется), вообще ходи только пешком, целее будешь.

Если ты, отрываясь от погони, выскочил из телепортера и есть планы мчаться дальше – развернись и подкинь пару-тройку гранат из GL на spot, пусть попляшет. Если четко знаешь, что сейчас из телепортера выскочит враг, тоже не жадничай, подбрось.

А при входе на уровень сдай назад, за спот, и если кого-то выбросит перед тобой, ты сразу же дашь ему предупредительный выстрел в затылок и будешь иметь изначальное преимущество.

5.3.27
С крюком – через телепортер

В некоторых версиях (Capture the Flag) народ пользует так называемый Grappling Hook, по-нашему крюк или кошка. Так вот, цепляй ближайшего господина этим самым крюком и прыгай в телепортер, наслаждаясь сочным звуком фрагментации его тела. Равно как если изловчиться и заарканить другого господина перед его прыжком в телепортер, получим аналогичный результат.

5.3.28
Переодевание

Оперативная комбинация по внедрению во вражеское подразделение. Входишь в меню и выбираешь цвет одежды вражеской команды, пробираешься в их стройные ряды и наводишь шухер в самый неподходящий для них момент (если не включен teamplay 1). На любителя. После таких тонких ходов могут больше в коллектив и не допустить.

Но уж если ты так делаешь, то назначь с пяток привязок разных цветов (а с ними и имен) к разным клавишам, дабы сбить всех с толку окончательно. Самые «толковые» ребята вообще привязывают это дело к клавишам движения, после чего куда ни побегут – всегда разного цвета. Но будь готов к тому, что тебя взгреют по первое число. Причем сразу все.

5.3.29
Обходи риспаун споты

Respawn spot – это такое место на уровне, на котором воскресают из небытия убиенные бойцы. Как правило, они обозначены на полу квадратными плитами, но далеко не всегда.

Допустим, в крепчайшей красной броне, с двумя Megahealth’ами, с RL наперевес и с соткой гранат в рюкзачке ты пробегаешь через spot. А в этот момент какой-то балбес жмет respawn. И все, происходит telefrag… Ты с сочным чавканьем обдаешь стены своими кишками, а довольный супостат нагло подбирает твой рюкзачок и вооружается до зубов.

Обходи эти жуткие места стороной, не стесняйся. Это продлевает жизнь и улучшает счет.

5.3.30
Умело используй особенности местности
и рельефа

Повсюду есть масса дырок, перил и выступов, за которыми можно затаиться, а потом внезапно выпрыгнуть и напасть. Присматривайся, запоминай, как поступают другие. Только не забывай простреливать эти места, вдруг кто есть?.. Используй лестницы под высоким потолком следующим образом: ты спускаешься, враг поднимается, rocket jump – и сверху с разворота добавь ему по беззащитному затылку бестолковой головы.

5.3.31
Используй лифты

Встань возле платформы (например, Е1М1) и, как только завидишь выбегающего врага, стреляй, одновременно заходя стрейфом на платформу. Его первый выстрел – строго мимо. На ходу стреляй еще, а потом спрыгивай и опять стреляй.

5.3.32
Смотри, откуда что летит

По направлению полета любого снаряда легко отследить, откуда он прилетел. По тому, как летят и отскакивают гранаты из GL, легко можно понять, бросают их сверху или из-за угла. В этих случаях стандартная схема атаки такова: набросать гранат, дождаться, пока они все рванут, и выбежать, стреляя на ходу. Если подкидывают тебе, отойди и жди с RL, пока он выскочит. Изменился угол заброса – подкинь обратно сам. Через его свежезаброшенные гранаты можно пробежать и как следует ему закатать.

5.3.33
Соревнования

Отправляясь на праведный бой, непременно возьми с собой боевую подругу – верную, хорошо пристрелянную мышь. Позаботься о надежном военном коврике. С чужим инструментом хороших результатов не покажешь никогда. Дискета с личной конфигурацией – с собой, в партийном билете.

Ход боя слушай только через прозорливо прихваченные наушники (с длинным проводом) – чтобы грохот чужих колонок не сбивал с толку, да и чтобы свои твое расположение не выдавали.

Не помешает взять с собой полотенце для вытирания потных рук. Мышь должна удерживаться мертво, а не выскальзывать из пальцев, как миска в солдатской столовой.

И ни в коем случае не пей перед боем никакого алкоголя, даже пиво решительно отвергай. Не веришь науке – мигом убедишься сам, насколько падает реакция и как позорно ухудшается счет.

5.4
Командная игра

Командная игра – это teamplay, в который играют тиммейтеры, то есть войсковые товарищи. Командная игра подразумевает слаженность, четкую взаимовыручку и непрерывное взаимодействие. Без этого можно даже и не начинать. Неорганизованное стадо будет немедленно разогнано и порвано более дисциплинированным противником. Организация и взаимодействие разворачиваются по следующим пунктам.

5.4.1
Установление контроля над уровнем

Контроль над уровнем – основа основ грамотного тимплея. Устанавливается над местами риспауна ключевых артефактов – озверина и брони, вооружения – рокет лаунчер, и боеприпасов. Задача проста до слез: артефакты и оружие ни в коем случае не должны попадать в грязные вражеские лапы. Оборона выстраивается применительно к конкретной карте. И чем больше взятых под контроль рулезов, тем больше шансы на победу.

Запомни раз и навсегда: в тимплее главная задача команды – контроль над уровнем. Боевые задачи ставятся лично каждому бойцу, после чего его главной задачей становится не набор фрагов и дурацкие погони за разбегающимся супостатом, а контроль. Если каждый знает свой маневр, то команда держит уровень. Результат – победа. Заступивший на пост боец должен стоять там насмерть и ни в коем случае не лезть к другим. Если какой-нибудь урод начнет гоняться за фрагами – пиши пропало. И сам подохнет, и счет загубит. Настоящий джигит держит рулез, страхует товарищей и убегает только в том случае, когда есть прямая угроза сдать свой рокет лаунчер врагу. Не надо никуда бегать. Если ты занял козырную позицию, фраги сами к тебе прибегут.

5.4.2
Знай любой маневр

Основное внимание на карте уделяется кваду-озверину. Возле него выставляется лучший из лучших, надежа-боец. Квад – основа основ! Если его не захватить в самом начале – жди беды. Если захватили – то вся команда должна поддерживать квадера. Сам он должен беречь себя родимого изо всех сил. Для него все – рокет лаунчер, красный фофан – в первую очередь. Потому что как только он возьмет квад, так его задача – пройти по карте смертоносным ураганом, сметая все и всех, сшибая фраги пачками. Но не одному, а в паре.

Объект номер два – пента. Неплохое местечко для визита квадера, там постоянно нездоровая суета. Номер три – рокет лаунчер. Враг без рокет лаунчера подобен овце, нечаянно угодившей в стаю волков. За оружием и боеприпасами надо вообще смотреть очень строго. У врага не должно быть не то что рокет лаунчера… У него вообще ничего не должно быть. Пускай враги бегают голые, босые и строго с топорами. Причем – не где попало, а только там, где им бегать разрешают. Объект номер четыре – броня. И последний – шафт. Но при этом не забывай отжирать на бегу все боеприпасы. Все – это значит и патроны к бумстику тоже. Про ракеты и батарейки я молчу. Тот, кто оставляет ракеты врагу, – коварный изменник, чудом внедрившийся в команду и подлежащий немедленному забиванию ногами.

Постоянно будь готов подменить товарища на любом посту. Взаимозаменяемость должна быть полной. Каждый должен уметь делать все: пасти любой рулез на любой карте, грамотно кемперить где надо и отстреливать оборзевшего неприятеля на полном скаку. Смерть любого бойца не должна вносить сумятицы в наши стройные ряды, один за всех – и все за одного.

5.4.3
Боевое взаимодействие

Кроме личных навыков, научись действовать в двойке – вопросы прикрытия и помощи должны быть отработаны досконально. Это – основа. Хорошая двойка в бою равна четверым тупорылым одиночкам. Иногда при штурме окопавшихся возле наших рулезов подлецов приходится действовать группой до четырех человек, но это уже крайность и, как правило, результат грубейшей ошибки в построении обороны.

5.4.4
Боевая связь

Тиммейтеры должны постоянно быть в курсе того, что происходит в разных углах карты. Где ты болтаешься, что делает враг, что тебе удалось притырить – сообщай немедленно. То есть бегаешь и постоянно «стучишь» о том, что делаешь сам, и о том, что творится вокруг. То кто-то озверин поднял, то кто-то пенту урвал – сообщай про все. Правда, если их берет кто-то из чужой команды, бегать и докладывать ты будешь недолго, но все равно – сообщай. Но даже если свой – сообщи, он в боевом угаре может забыть сообщить самостоятельно. Также не забывай смотреть за нездоровой активностью врага с целью своевременного вскрытия его преступных замыслов.

Особый момент – просьбы о помощи. Не надо визжать: «Все пропало!!! Выручай, братва!!!» – тогда, когда у тебя осталось 10 пунктов брони и здоровья – ровно на один раз поссать или долететь до воды. Подумай об этом заранее. Либо старайся отступить и завести врага за собой, в цепкие лапы подоспевших товарищей.

6. Тренировка

И если после всего прочитанного ты того и гляди опять меня спросишь: так все-таки как же мне забить этого крутого паренька, который играет лучше меня?! Я тебе, конечно же, честно и безо всякого промедления отвечу:

А НИКАК!

Он потому тебя и валит, что играет лучше, хе-хе.

Зато я дам тебе совершенно бесплатный совет: тренируйся!!! Первые лет пять будет трудно, а потом привыкнешь, и все пойдет как по маслу. И если он все это время ничего не будет делать, то, может, ты его и прибьешь. Разок. Вполне может такое случиться, да.

Так что тренируйся ежедневно и помногу! «Constant practice!» – так говорил James Bond, а я развиваю его тезис вглубь: «Practice makes perfect!» A поэтому:

6.1
Регулярно бейся в Quake на сложности Nightmare

Отрабатывай скорость прохождения уровня с полной его зачисткой от монстров и попутным посещением всех секретов. Сохранять игру я не разрешаю, проходи на раз. Поначалу очень помогает. Рекомендации лучших собаководов.

Сам я просто обожаю нет-нет да и промчаться взад-назад по уровням, навести там привычный конституционный порядок: осадить распоясавшихся шэмблеров, приструнить людоедов и как следует вздрючить пауков. Но! Следует признать, что против мыши ни один монстр просто не тянет. Слабоваты ребята, даже если набегают стадами.

6.2
Отрабатывай элементы

Тренируйся в совершенствовании какого-нибудь одного определенного движения: конкретного прыжка, бега задом наперед, rocket jump’a. Оттачивай технику до предела. Когда ты решишь, что круче уже некуда, произойдет качественный скачок, и то, что казалось крутым день назад, сегодня покажется жалкими судорогами.

Далее: отрабатывай связки, типа «rocket jump – разворот в воздухе на 180 – пара выстрелов – захват артефакта – отход задом наперед отстреливаясь». У хорошего солдата туловище думает само, отдельно от головы. Доводи все до автоматизма, руки все сами должны делать, голова занята стратегией и анализом ситуации.

6.3
Регулярно бейся с ботами

Поясняю для крестьян: bot (сокращение от robot) – эта программа на QuakeC, имитирующая противника в deathmatch’e. Ему (боту) можно задать различные уровни мастерства, от полного барана до злобного терминатора. На стартовом уровне можно рекомендовать Reaperbot by Steven Polge, это – общепризнанный головной образец, настоящая смерть на двух ногах (O Queen)! Конечно, он вовсе не так хорош, как человек: туповат (хотя основная масса игроков значительно тупее), но зато резкий, как понос, исключительно меткий и беспощадный. Включай сразу штук несколько (skill 3), они тебе такую баню кровавую устроят – мое почтение.

Что я могу об этом сказать? Тяжело в лечении – легко в гробу! Хочешь хорошо биться с человеком – реакция должна быть просто звериная, меткость нечеловеческая и – очень высокая скорость. Лучше бота на первых порах никто тебя этому не научит, да и не стыдно перед ним. Причем ни в коем случае не делай упор на то, чтобы его перехитрить. Хитрить там не с чем, стратегическое мышление находится у бота в противозачаточном состоянии. Упор на меткость, резкость и маневр.

Когда освоишься, сверяй себя по мировому стандарту: DM6, три бота уровня skill 1, запускаемые в течение 5 секунд от начала, 4 минуты времени и 20 твоих фрагов. Пробуй…

6.4
Записывай все свои бои

Делается это так: выдвигаешь консоль и набираешь:

record <имя демо (назови уже сам как-нибудь)> <уровень (например, dm2)>

Без кавычек, конечно. Вот так:

record spankyourass dm2

Закончив, введи через то же место stopdemo.

Потом сможешь в спокойной обстановке проанализировать, как же это такое получилось, что тебя опять распустили в лоскуты, дабы уж в следующий-то раз сделать оргвыводы и впредь такого не допускать, а, наоборот, успешно применять все увиденное самому.

Обзаведись утилитой, ведущей подсчет фрагов, самоубийств и поражений, это поубавит самомнения и прибавит объективности оценкам.

6.5
Регулярно просматривай demo мастеров

Имя им – легион, ибо несть им числа. Многие из них я просматриваю стоя смирно и отдавая честь, настолько это круто у мастеров получается. Иногда даже мигать перестаю, боюсь что-нибудь важное упустить, уж больно быстро там все происходит. Посмотри сам, и ты увидишь как все вышеизложенное, так и, возможно, многое другое (в чем я, правда, сильно сомневаюсь). Причем в самом виртуознейшем исполнении: начиная со скоростного прохождения всего Quake’a за 16 минут 35 секунд (Quake Done Quicker) и заканчивая бешеными битвами могучих титанов за право погонять на Ferrari Кармака… (знатное demo «Как Трэш Энтропию на тачку опрокинул»).

«Учиться, учиться и еще раз учиться!» – Ильич и тут не подкачал, смотрел в корень! Особенно у таких орлов, как Thresh, Sujoy, ParadoX, sCary, Giggler, Timber, Reptile. Короче: имя им – легион, смотри начало.

Так что тренируйся, сынок, и со временем ты станешь вроде как уже и не ты (овца, weenie и llama), а самый настоящий Ruthless Evil Menacing Veteran Quake Frag God from PlanetX – так нас обычно называют, когда мы, Сыны Ада, мчимся по уровням, сея смерть и разрушения, оставляя за собой острый запах пороха и тротила, еще трепещущие обрывки тел врагов, лужи дымящейся крови и сползающие по стенам мозги…

6.6
Как грамотно смотреть

Смотреть их надо так: скачиваешь, распаковываешь (у них. dem расширение), помещаешь в директорию ID, запускаешь Quake, выдвигаешь консоль и набираешь playdemo <название демо> (без скобок, конечно). Для QuakeWorld расширение. qwd, их помещаешь в директорию QW (надо предварительно и его наживить), запускаешь QW и далее опять набираешь playdemo <имя демо>. И в первом и во втором – имя без расширения. Вот так: playdemo thresh, и понеслась! Для большего эстетического наслаждения регулируй скорость просмотра, сделав так:

bind F9 «+showscores»

bind F10 «host_framerate 0.001» (значения можно менять, пробуй сам)

bind F11 «host_framerate 0»

bind F12 «host_framerate 0.1»

Теперь при нажатии на F10 ты сможешь насладиться замедленным просмотром лучших моментов, F12 придаст ускорение скучным местам, F11 вернет все на свои места, а F9 своевременно покажет счет.

Во как! Хоть телестудию на дому открывай и складывай «Оскаров» в мешок – Камерон отдыхает с опухшим от слез лицом!

С замедлением, например, отлично видно, как на Е1М7 вместо Chthon’a рвет на куски шесть шэмблеров, парочками выпадающих из ниоткуда. Я всегда подозревал, что что-то там не так… Старого опера на дешевых шэмблерах не проведешь, с понтом – Chthon…

6.7
Повторение – мать учения

Регулярно перечитывай данное руководство, ибо, не будучи специалистом, ты всего просто не запомнишь и с первого раза не поймешь. И только со временем удивишься, как раньше не замечал настолько очевидных вещей. А там, глядишь, и сам чего придумаешь! О чем обязательно сразу же отпиши в штаб, где твою чудесную находочку сперва тщательно изучат, а уж потом на пользу кровожадной общественности всенепременно в текст пристроят, занеся твое имя в список советчиков. И вообще тебя запомнят…

6.8
Делись!

Дай почитать наставление дружбанам! Без конца дубасить овец – никакого интереса, лучше показать себя против мастера. И только от мастера ты сможешь хоть чему-нибудь дельному научиться. Как это мы говорим:

Mess with the best, die like a rest!

А сам не теряй времени даром, просвещай народ! Возьми на себя тяжкое бремя миссионерства: неси знания в массы немытых трактористов-мазутчиков, приколачивай их к мозгам гвоздем и вбивай в пустые головы гранатой!

7. Заключение

Диаметральная противоположность даваемых советов может вызвать недоумение. На самом деле все просто: тезис-антитезис-синтез, диалектический подход – он и в Quake решает все вопросы!

Если где повторился – ничего, истина не тускнеет от повторения.

Но чу!.. Мой тонкий слух улавливает доносящийся со всех сторон перестук: это твои противники, прознав о том, каким ты стал, освоив мое краткое наставление, с угрюмой обреченностью заранее справляют себе деревянные бушлаты. И не надо жалеть гвоздей для ребят! Крышка должна быть прибита как следует.

Ребятки, почаще выходите в Сеть! Там вы встретитесь с интересными людьми, познакомитесь с ними и, что самое важное, УБЬЕТЕ их!..

Счастливой тебе охоты, Маугли!

AND LET THE CARNAGE BEGIN.

CTF: Наука Отнимать

Наставление по наилучшим способам захвата вражеского флага и скорейшей доставке оного на родную базу с минимальным для себя ущербом и наиболее губительным для противника образом.

1. Что такое capture the flag

Вот уже который год подряд в угрюмых подземельях Quake царит мрак бесконтрольной силы и свирепствуют убойные страсти: мощные залпы сотрясают своды, рвутся гранаты, бешено грохочут гвоздометы, визжат рикошетящие гвозди, трещит раздираемая электрическими разрядами плоть, шкворчат падающие в лаву ошметки тел, и диким криком заходятся те, кому не повезло. Отрадно, что в области столь любимых нами смертоубийственных забав прогресс на месте не стоит. Дэсматч обретает все новые и новые формы, и одна из них – Capture the Flag.

Capture the Flag (буквально «Захват Флага», далее по тексту – CTF) – открытое хищение флага противника, совершаемое в составе организованной группы по предварительному сговору, путем неоднократных нападений на вражескую базу с применением оружия и предметов, используемых в качестве оружия, с причинением опасного для жизни и здоровья насилия, умышленной смерти и тяжкого вреда здоровью потерпевших. Говоря проще – чистый разбой, статья 162 часть 3 Уголовного кодекса.

Такая вот исполненная свежайшего содержания и глубочайшего смысла сатанинская потеха. Автор – Дэйв «Zoid» Кирш. Capture the Flag наряду с Team Fortress – самые первые и самые могучие ветви на исполинском древе Quake, а на данный момент (кто бы и что бы там ни орал) CTF – единственный mod, добавленный рукой создателя к официальному Quake.

Существует несколько разновидностей CTF: две команды – два флага (классический вариант), две команды – один флаг, три команды – два флага. Под CTF умельцами из народа приспособлены все уровни Quake, плюс создано изрядное количество отличных новеньких. Среди прочего, Mission Pack#2: Dissolution of Eternity, где вся игра приспособлена неутомимым Киршем под три разновидности CTF и два варианта дэсматча. В Shrak for Quake можно побиться за флаги под личиной пауков против скорпионов, и наоборот.

Помимо этого, есть еще целая куча конверсии с различными правилами: Thunderwalker, Loki’s Minion, Hot Potato, AU Stars CTF и другие, каждая со своими особенностями и правилами.

Логическое развитие задумка получила в упомянутой выше замечательнейшей игре Team Fortress. Правда, тут я затрудняюсь сказать, кто из них был первым: CTF или TF. В общем, далее речь пойдет только о классическом варианте CTF (v. 4.21) применительно к классическому Quake.

Сразу оговорюсь: все, что написано дальше, предназначено для игры командой. Речь идет об организованных действиях в составе подразделения (Клана), а не о бестолковых метаниях по уровням стаей гамадрилов. Образчик клинического идиотизма подобного рода – сцены высадки, передвижений и боев в х/ф «Starship Troopers». Кто смотрел, тот меня поймет. CTF – это четкое исполнение каждым своих обязанностей, взаимодействие, помощь, достижение победы общими усилиями. С обычным дэсматчем это несравнимо, так как здесь совсем другие правила и понятия, не придерживаясь которых победы ни в жизнь не достигнешь. Это как про дедушку с бабушкой: «жили они долго и по понятиям». Вот и ты живи по понятиям, и жизнь твоя будет долгой (относительно) и интересной (весьма). Как и все гениальное, суть игры и ее правила предельно просты. Приступаем к разбору.

2. Правила захвата

На противоположных концах уровня организуются две базы, Красная и Синяя, укомплектованные флагами соответствующих цветов и отмеченные спецокрасом стен. Бойцы, соответственно, по выбору делятся на Красную и Синюю команды.

В начале игры команды появляются на своих базах. При этом каждый воин оснащается 50 пунктами зеленой брони, что позволяет выдержать хотя бы одно прямое попадание гранатой. В случае гибели бойца он появляется на риспаун споте где-нибудь на уровне. То есть, если ты ликвидируешь обороняющего свою базу врага, он не появится через секунду в том же самом месте.

Если ты подключаешься к уже давно идущему бою, то можешь поначалу зацепить игру в режиме наблюдателя, а потом уже решить, к какой команде присоединяться. Присутствует также возможность смены команды по ходу игры (но при этом боец теряет все набранные фраги).

Флаги в CTF сделаны на основе ключей Quake. Поначалу это и были ключи, и несущие (т. е. временные владельцы ключей) бегали с ними на поясе, как Буратино от Карабаса-Барабаса. Теперь это настоящий развевающийся стяг, при захвате запрыгивающий тебе за спину, излучающий приятное сияние и оставляющий за собой нежно-зеленоватые светящиеся хвостики. Несущего видно издалека, в него исключительно удобно целиться, а сияние не позволяет ему тихариться по темным углам. Захватив флаг противника, ты должен вернуться с ним на родную базу и пробежать через свой флаг. И как только несущий вражеский флаг коснется своего флага – виктория! Трубят фанфары и гремят литавры, база бурлит и ликует от восторга. Донесший получает 15 фрагов, каждый из команды – по 10. По умолчанию игра продолжается либо до 150 фрагов, либо в течение 35 минут, затем уровень меняется.

Все манипуляции с флагами сопровождаются звуковыми сигналами, а на экране прописываются сообщения о статусе флага на момент экстракции и захвата. Однако у тех, кто ничего не слушает и не читает, случается и такая ботва: по возвращении на базу обнаруживаешь, что своего флага на месте-то и нету! Мгновенно оценив идиотизм сложившейся ситуации, нужно сразу орать: «Государево Слово и Дело!!!» – и бросаться в погоню, дабы отобрать у наглеца умыкнутый флаг, само собой – вместе с жизненкой его никчемной.

Если ты, восстанавливая попранную справедливость, лишаешь жизни похитившего флаг противника (совершенно справедливое действие, все ворье – в распыл!), родное знамя сиротливо и косо торчит из тела поверженного ворюги, а ты за грамотное убийство получаешь 2 фрага. Немедленно набеги на свой флаг, и он тут же телепортируется на базу, а ты получишь бонус-фраг. Если никто его не берет – скажем, в лаву упал, – примерно через минуту он переберется на базу сам.

Внутри команды производится разделение личного состава на нападающих и защитников. По понятиям стандартного дэсматча защитники постоянно, с особым цинизмом, кемперят. В CTF при обороне базы это жизненно необходимо, а потому – узаконено.

По ходу битвы связь с командой поддерживается в режиме messagemode2, в котором сообщения доступны только для своих, надежных парней.

При переходе с уровня на уровень все набранное оружие и боеприпасы теряются. Таким образом, изначальные шансы команд на старте уравниваются.

Еще одна особенность – по ходу битвы можно совершить не более четырех самоубийств. Обычно это производится с целью последующей замены рун.

По причине одновременного входа большого количества бойцов на уровень в игре введена задержка между риспаунами до 5 секунд – дабы избежать массовых телефрагов при смене уровней.

3. Специальные импульсы

Важнейший impulse в CTF – это impulse 22, дающий привязку для крюка (grappling hook). Делается это так: выдвигаешь консоль и пишешь:

bind q «impulse 22»

Теперь при нажатии на «q» ты сразу получаешь крюк в обе руки (можно дважды выбрать топор, но это долго). Аналогично делаешь привязки остального к удобным для тебя клавишам. Пройдемся по порядку:

Impulse 20 – выкидывает рюкзачок с 20 единицами боеприпаса к выбранному тобой в данный момент оружию. Если у тебя чего-либо много – обязательно делись с товарищами, особенно ракетами со стерегущими базу.

Impulse 21 – выкидывает выбранное тобой оружие. Серьезнейший поступок. Зачастую жизненно необходимый, но, к превеликому сожалению, редко предпринимаемый.

Impulse 23 – вывод информации о том, где находятся флаги: на базе, стоят возле убиенных или же с кем-то перемещаются в сторону вражеского логова.

Impulse 25 – показывает установки сервера, т. е. можно ли поменять команду по ходу игры, бросать предметы и прочее.

Вообще-то некоторых из вышеперечисленных импульсов может и не быть, все зависит от предпочтений хозяина сервера, но в классическом варианте они есть.

4. Руны

Помимо стандартного Quake – набора артефактов в CTF в качестве дополнительных используются руны, общим количеством четыре штуки. Руны – это такие лиловые загогулины, которые надо подбирать при завершении сольного прохождения каждого эпизода в Quake. Они риспаунятся в произвольных местах уровня в начале битвы и всей своей лиловостью взывают: не проходите мимо!

Конечно же, каждый нормальный quaker вцепляется в руну, как бультерьер в крысу. Будучи подобранной, руна наделяет владельца особыми свойствами и остается при нем до тех пор, пока его не убьют, поэтому необходимо их четко различать и стараться брать только ту, которая тебе нужна. После гибели она тут же появляется на месте славной (или позорной) смерти, как рюкзачок.

В случае падения тела в лаву или длительного невнимания со стороны бойцов – скажем, под водой – руны по истечении некоторого времени самостоятельно перемещаются по уровню.

Передавать руны войсковым товарищам нельзя, Дэйв Кирш (Commander in Chief of CTF) это строго-настрого запретил. Выход один – наложить на себя руки. Осторожнее! Повторяю: «на себя руки», а не «себе в руки», читай внимательнее! Для этого отбегаешь в укромное местечко, подальше от завидущих глаз и загребущих лап, сбрасываешь все оружие и боеприпасы в аккуратную кучку, пишешь в консоли kill, совершаешь самоубийство путем нажатия на enter, жмешь пробел и бегом мчишься подбирать свое добро. После этого можешь подбирать руну по вкусу. Напоминаю, что всего можно совершить четыре самоубийства. А свойства руны придают бойцу следующие:

4.1
Руна Скорости (Hell Magic)

Удваивает скорострельность SG и DBSG, как горох из мешка начинают сыпаться гранаты из GL, а шайтан-труба просто превращается в установку «Град». Гвоздометы – те вообще начинают жрать гвозди как бесплатные, так что лучше ими пользоваться поосторожнее. Thunderbolt – без изменений. В маленьких помещениях хороша старая добрая двустволочка, чьи стремительные дуплеты картечью резко сокращают продолжительность жизни агрессоров. Наш выбор – само собой, RL. При помощи GL пол базы в мгновение ока превращается в минное поле небывалой густоты, а уж как вражеские морды на нем качучу пляшут – просто загляденье. Пальба сопровождается здоровским таким ревом.

4.2
Руна Силы (Black Magic)

Удваивает причиняемый твоим оружием ущерб этакий перманентный озверин на полштычка. При пальбе издает специфический звук. Отличная вещь, фраги с ней загребаешь как большой совковой лопатой. Нахвати вдобавок озверин – и RL обретет силу главного калибра линкора «Миссури», как вдаришь разок – в Уганде негры с пальм так и посыплются. С первого же попадания от врага только рюкзачки да руны в разные стороны летят – восьмикратное озверение! Бывало, смотришь на такого и поражаешься: «Эк тебя разнесло!» Главное – рот при выстреле пошире открывай, чтобы перепонки не повредить.

Наилучшее применение – в обороне, в позиции «мужчины сверху», т. е. на господствующей высоте. В атаке переключись на что попроще, иначе при первом же неудачном выстреле из RL тебя самого разнесет.

Если ее взял враг – втягивай его в дуэль и начинай метаться вправо-влево, 80 %, что счастливый обладатель сам себя и прикончит. Если терять особо нечего, подбегай к врагу вплотную, тогда вы убираетесь с одного его выстрела оба. А там уж беги что есть сил, подбирай и руну, и RL. Тут главное – бывшего хозяина обогнать.

4.3
Руна Сопротивления (Earth Magic)

Сразу уменьшает причиняемый тебе ущерб наполовину, потом причиняется ущерб броне и только напоследок – здоровью чуток. Обладателя можно определить по звуку, раздающемуся при попадании в него из любого оружия (как Pentagram of Protection). Незаменимая руна при захвате флага. А если еще прихватить красный фофан и Megahealth, то даже заговоренная граната будет тебе нипочем.

4.4
Руна Восстановления (Elder Magic)

Бодро похрюкивая, восстанавливает здоровье и броню со скоростью около десяти пунктов в секунду (+5 броня и +5 здоровье, а если только здоровье – то +10), и так до 150. При восстановлении владелец издает характерный звук. Если берешь Megahealth, то добавленные им пункты (до 250) не будут со временем исчезать. Позаботься о добытии красной брони. Заметь, что если броню на тебе потратят до нуля, то восстанавливаться ей будет не из чего, надо новую искать. Руна хороша для действия в захвате и при обороне базы на верхних уровнях, поскольку с ней не приходится спускаться вниз для поправки здоровья.

Примечание

Запомни, как выглядит каждая руна, и старайся брать только ту, которой можешь нормально пользоваться. Поимев руну, сто раз подумай, прежде чем лезть в атаку. Если тебя завалят на чужой базе, руна достанется врагу. Поэтому, если ты не можешь стрелять как Робин Гуд, лучше с ними стоять в обороне. По крайней мере, там они достанутся товарищам. При входе на уровень стремительно промчись по окрестностям базы и постарайся сразу их захватить. Хорошо слаженная команда, контролирующая руны, практически контролирует уровень.

Помимо рун, нельзя забывать и про другие артефакты. Необходимо помнить про время их появления и своевременно появляться для захвата. Особое внимание – озверину и пентаграмме, это неизменные пособники хорошего, успешного штурма. Возле озверина должно быть выставлено боевое охранение и враг, потому как контроль над ним – вторая половина победы.

5. Крюк

Знатная снасть для доставки тебя с максимальной скоростью в нужное место, равно как и весьма неплохое оружие. Правда, на крюк это дело вовсе и не похоже, этакий Morning Star (колючий шар от паука из Quake на смастряченной из гвоздей цепи).

Не умеешь им пользоваться – лучше и не пробуй играть в CTF. Даже самая повышенная RL-прыгучесть, она же рокет джамп, – ерунда против крюка. Крюк позволяет перемещаться по уровню так, что в обычном Quake и не приснится. Личный состав носится вверх-вниз, как шайка гиббонов на Борнео. Незаменим при скоростном уходе от погони, поскольку скорость тяги ощутимо превосходит скорость бега. Позволяет коршуном зависнуть в укромном местечке над полем брани и производить снайперский отстрел, по-мичурински проводя селекционную работу среди наиболее прытких вражин.

Что же касается взятия противника на абордаж, то, будучи засажен при близкой встрече в чужое пу-зо, крюк бодро наматывает на себя вражьи потроха, позволяя в стиле «садистико» поближе ознакомиться с внутренностями потерпевшего. Тут уж и комментировать нечего – приятно. Очень даже. Причем обоим.

6. Оружие

Курс молодого бойца под названием Deathmatch Quake ты осилил, азы ремесла усвоил, и острой нужды в повторении пройденного нет. Потому сразу берем коня за рога.

Говоря об оружии, с теплым чувством вспоминаются слова Ильича, знавшего толк и в CTF: «Из всех оружий для нас важнейшим является рокет лаунчер». Этим сказано все. При игре по сети, то есть учитывая всякие пинги и лаги (это когда ты двигаешься как в дупель пьяный на коньках), рокет лаунчер так же незаменим. Перфоратор – ракетницы лучший друг. Конечно, если целишься метко – промахнешься редко, да только GL как следует прицелиться не позволит; однако если уж попал, то враг протягивает сразу обе ноги. Граната, как ни крути, самый веский аргумент в споре за флаг, уж очень сильно здоровье подрывает. Применяй при уходе от погони. Двустволка в сочетании с толковыми рунами – дивная вещь. Thunderbolt – роскошный инструмент, но, учитывая количество народа в игре и скудость россыпей батареек, тоже не фонтан. Про остальное – нечего и говорить. Как только выползешь в Сеть – на людей посмотреть и себя показать, – сразу все поймешь. Вопросы есть? Вопросов нет. Идем дальше.

7. Структура команды

Опыт боев в Индокитае показал, что согласованно действующая команда выносит на раз любой сброд (про то, что такое сброд, смотри отличный х/ф «Starship Troopers»). Мне могут возразить: а вот бывает… Отвечаю: бывает, что и медведь летает (если его с обрыва спихнут).

В начале игры необходимо разделить команду на нападающих и защитников, т. е. на тех, кто остается в обороне, и на тех, кто идет в рейд по тылам. А иначе – не успели попасть на уровень, как все тут же сворой бешеных собак, сшибая углы и проламывая стены, бросаются брать приступом чужую базу. При этом, однако, не забывают вымести с базы весь общак: боезапас и оружие. А Боевое Знамя остается на поругание врагам – бери, кто захочет… И враги приходят, и берут, и уносят: сперва флаг, потом столовое серебро, носильные вещи, продукты из холодильника…

Преступное легкомыслие!!! Такая «команда» изначально обречена на поражение, поскольку оставление базы с победой несовместимо. А потом как обычно – мы хотели как лучше… Не надо как лучше, надо как положено! Запомни: дисциплина – мать победы! Даже самая плохонькая дисциплина во сто крат круче, чем полное ее отсутствие.

Итак, с самого начала – распределение обязанностей. Собственно, колхоз – дело добровольное, хочешь – вступай, не хочешь – расстреляем. Если все непременно хотят быть центральными нападающими, возможно установление очередности. Далее – постановка боевой задачи личному составу. Каждый должен знать свой маневр, действовать сообща и исключительно по команде. И только после этого, строго в соответствии с назначенными функциональными обязанностями, нападающие отправятся в увлекательнейший грабительский поход по местам, где водятся флаги «не нашего» цвета, в то время как защитники будут решительно пресекать наглые вылазки зарвавшихся молодчиков на территории вверенной им в охрану базы.

В нападении лучше всего поделиться на боевые двойки (типа жуткий зверь Тяни-Толкай), так легче друг друга прикрывать. Теперь рассмотрим оборону и нападение поближе.

8. Оборона

Помни: база должна быть могучей твердыней, неприступной цитаделью. Наша база – уровня украшение, врагам устрашение! Коли твой флаг захвачен противником, то вся работа нападающих теряет смысл. Если охрана Боевого Знамени не поставлена должным образом, можешь сразу переименовать свой клан в артель «Напрасный труд». Дабы не испить горькую чашу поражения, необходимо организовать глубоко эшелонированную оборону, состоящую из внутренних и внешних позиций. Задача – держать и не пущать. Чем больше штыков в команде – тем больше народа должно стоять на боевом посту № 1, у Боевого Знамени клана. Сама оборона должна быть саблезубо-злобной, активной и мобильной. На защите священных рубежей не должны стоять всякие дятлы – ни украсть, ни посторожить – таких вообще надо сразу на лыжи ставить (выгонять то есть).

Практически на каждой базе есть козырные позиции, дающие защитникам крупные преимущества при отражении атаки. Характерные особенности этих мест:

Они не сразу заметны входящему на базу противнику.

Расположены у флага, возле входа или выхода.

Перекрывают пути отхода врага.

Расположены на господствующих высотах.

Не требуют применения крюка.

Ищи, такие места есть везде. Занятие любого из них усиливает оборону нашего очага непримиримости многократно. Желательно стоять прямо на аптечках и подальше от стен, чтобы радиусом взрыва не достало.

Оборону строим по принципу удержания отдельных огневых пунктов, связанных между собой единой системой огня. Личный состав расставляется следующим образом: главные силы находятся возле флага (стерегущие), часть занимает позиции у входов (охрана периметра) и часть выставляется в дозор на дальние подступы. При необходимости проводятся стремительные контратаки из глубины, уничтожая во встречном бою проскочивших (случайно, конечно!) врагов. Главное в обороне базы – бдительность и перехват огнем всех угрожаемых направлений. Только мелькнуло что-то «не нашего» цвета – огонь! ЧК начеку! Кто свой флаг любит – тот врагов губит! Жди нападения в любой момент, тогда сокрушительного эффекта оно не даст. И не переживай, скучно тебе в обороне не будет. Теперь конкретнее.

8.1
Стерегущие флаг

Стерегущие флаг постоянно находятся внутри базы и защищают флаг от гнусных посягательств со стороны врага. Эта позиция – наиважнейшая, основная в борьбе за выживаемость базы. Даже в самой маленькой команде должен быть назначен стерегущий. Позиции: по периметру, на господствующих высотах, на достаточном расстоянии лицом друг к другу, дабы одни вели кинжальный встречный огонь, а другие, не зная промаха, метко били назойливым визитерам по затылку и отсекали пути отхода. Таким образом, организуется огневой мешок, изобретенный и успешно опробованный еще нашими славными предками в Великую Отечественную. Эх, жаль, смола горячая в CTF не предусмотрена, это явно добавило бы азарта.

8.2
Обороняющие периметр

Обороняющие периметр перекрывают входы на базу и оперативно пресекают гнусные поползновения врага, не допуская проникновения на охраняемый объект посторонних лиц. В случае проникновения таковых на охраняемую территорию стараются не допустить захвата флага. Если флаг супостатом захвачен – немедленно организуют погоню, убивают похитителя и возвращают флаг на место. Если же наш паренек сообщает, что несет на базу вражеский флаг, выбегают ему навстречу для конвоирования, одновременно плотным огнем жестко отсекая жаждущих возмездия позорных лишенцев. Помимо этого, собирают боеприпасы и по мере надобности снабжают ими стерегущих. Особое внимание – озверину.

8.3
Передовой дозор

На некоторых уровнях случаются такие узости, миновать которые никак нельзя. Там в отрыве от главных сил эти ребята организуют Фермопилы и стоят насмерть. Фильм «300 спартанцев» (в отличие от вышеупомянутого х/ф «Starship Troopers») настоятельно рекомендуется к просмотру всем готовящимся приступить к охране священной хоругви.

Парни решают сразу несколько вопросов, будучи одновременно Системой раннего оповещения и Тревожной сигнализацией. Даже если они не успевают ничего сообщить, грохот стрельбы говорит сам за себя. Заслон на блокпосту встречает первый удар грудью. Они же – силы возмездия при удачном захвате флага врагом. Именно им выпадает последний шанс остудить радость страдающих завышенной самооценкой супостатов. При возвращении своего несущего с добычей организуют конвоирование его до базы и отсекают погоню.

На тех уровнях, где нет узостей, лучше использовать эти единицы для обороны периметра. В общем, позиция с широкими возможностями.

8.4
Интендантская служба

Рекомендую выделять пару толковых ребят из обороны для поддержки и снабжения. Они действуют как вольные стрелки – бродяги, конкретно к защите приступают только при нападении, в остальное время, как запасливые бурундуки, собирают оружие и боеприпасы по окрестностям, волокут на базу и подогревают защитников. А заодно их силами полезно организовать классическую кемперскую засаду возле злейшего врага обороны – пентаграммы и у важнейшего инструмента победы – возле RL.

8.5
Ловля на живца

Вооруженный перфоратором либо двустволочкой боец высылается в коридор, а пара-тройка серьезных парней прячется под потолком над входной дверью либо по бокам от нее. Когда враги заметят живца, откроют огонь и определят ответный огонь как «перфоратор», они набросятся на него, как волки на овцу. И вот тут-то из засады и ударят либо им в спину, либо прямо в пол перед нашим живцом, который тут же переключится на RL и подбавит им жару. Вместо дорогого для команды человека можно подкинуть рюкзачок с какими-нибудь дурацкими патронами, на это тоже клюют.

Основной момент в обороне: постоянно хоть немного меняй дислокацию, чтобы враг не мог завалить тебя просто по памяти, благо ты всегда там сидишь. А уж если висишь на крюке – то очень недолго.

9. Нападение

Ставить вражескую базу на уши отправляются самые способные бойцы (а способный боец, ясное дело, способен на все). Задача нападающих: забрать флаг с вражеской базы (попутно обнулив поголовье противника) и доставить его на свою.

Набегом наших чудо-богатырей на логово агрессоров руководит отец-командир, видавший виды всенародный избранник, способный скоординировать действия атакующих. Никакой идиотской демократии в CTF не место. Управляющий орган – один. Поясняю: если у волка помимо головы еще и задница начинает принимать решения и иметь собственное мнение, жить такому волку среди других волков совсем недолго. А первейшая задача командира в боевых условиях – стрелять всяких «мыслителей» как собак. Но, впрочем, это я уже отвлекся в сторону привычного реализма, в Quake у командира такие возможности почему-то не предусмотрены. А жаль… М-да. Далее.

Обстановка в нападении меняется в мгновение ока: только что ты гасил огневые точки противника, а через секунду флаг уже у тебя за спиной, ты – несущий и должен действовать соответственно. Главное в нападении – способность мгновенно приспосабливаться к изменяющейся обстановке. Штатная расстановка личного состава такова:

9.1
Несущий

Надежа-боец, концентрирующийся на захвате флага. Задача его проста: проникнуть во вражеский стан, схватить флаг, вырваться на волю и добежать до своей базы живым. Однако захват – дело деликатное, так что несущий обычно не назначается, им становится первый вцепившийся в чужой флаг штурмовик. Но вообще необходимо придерживаться следующих правил:

9.1.1
Не снабжай боеприпасами противника

Выжить во время штурма проблематично, а уж если вкогтился во флаг – ты вообще мишень номер один. Поэтому не заходи на базу врага с RL в руках и сотней ракет в рюкзаке за спиной, потому как в случае твоей гибели они достанутся противнику, а снабжение врага ракетами – откровенное вредительство. Лучше скинь ракеты тяжелой артиллерии, себе оставь немного, только чтобы отстреливаться на скаку, переключись на двустволочку, шафт или гвоздомет, сдай партбилет на хранение командиру – и за дело.

9.1.2
Двигайся быстро

Если флаг у тебя за спиной – ломись домой так, чтобы шуба заворачивалась и уши ветром к башке прижимало, грамотно применяй крюк. Без крайней необходимости не вступай ни в какие перестрелки, иначе сперва отрежут пути отхода, а потом и голову, лишат и жизни, и флага. О врагах позаботятся ребята – теперь это их работа.

9.1.3
Меняй маршрут

Избегай передвижения с флагом по одному и тому же маршруту, старайся разнообразить свои проходы. А вот идиотов из команды противника всегда жди там, где они только и бегают.

9.1.4
Минируй отход

Флаг в твоих цепких лапах, мощными упругими прыжками ты мчишься в сторону родной базы, а за спиной, обгоняя собственный визг, ломится свора озверевших от твоей лихости негодяев. Без промедления переключайся на GL и начинай, что твой Мальчик-с-пальчик, посыпать путь отхода гранатами. Лучше всего при этом бежать задом наперед и подпрыгивать. Это трудно, но можно. А если ты не изнурял себя тренировками, то просто подпрыгивай на бегу, постреливая в низкий потолок, тогда гранаты будут падать у тебя за спиной, а уж преследователи напляшутся от души. Данная техника особо хорошо срабатывает в узких коридорах, где от взрыва уйти невозможно.

Кстати, о беге задом наперед. Обучись в обязательном порядке, это мой любимый прием. Дело в том, что догоняющий, как правило, никогда не уворачивается от выстрелов, отважно отбивая гранаты лбом и подыхая еще до того, как сообразит, что неплохо бы и отпрыгнуть.

Страницы: «« 1234