Санитары подземелий Пучков Дмитрий

– Отставить!

Так продолжалось примерно с час, после чего сержант с команд голосом перешел на сигналы свистом. Один свисток – лечь, два свистка – встать.

Так и пошло: привычные «лечь-встать» и «упали-отжались». Сколько это продолжалось – сказать не мог никто, поскольку они утратили чувство времени.

За всю ту неделю они проспали в общей сложности пять часов, причем спали только по команде и только там, где указывал сержант. Указывал он, как правило, все на те же лужи.

Двадцать три часа в сутки непрерывных физических упражнений на земле и в воде с короткими перерывами на прием пищи. Нагрузка была чудовищной, поэтому сержанты гоняли их в три смены, чтобы самим успеть отдохнуть, при этом постоянно присутствовал врач, уже на третий день запретивший двоим продолжать тренировки. Вопреки их воплям и протестам солдат сняли с испытаний и отправили в телепортер.

Стояла осень, и соленая океанская вода уже стала холодной. Но сержант безжалостно загнал их в океан и дал команду стоять по шею в воде, подняв оружие над головой. Они прыгали на волнах до тех пор, пока не окоченели до мозга костей. В тот момент, когда Кабану показалось, что сознание его покидает, поступила команда выйти на берег. На берегу они занялись отработкой приемов рукопашного боя и дрались до тех пор, пока не согрелись. Затем их опять загнали в воду и снова держали до полного окоченения, затем погнали на полосу препятствий и оттуда снова в воду. Рукопашный бой, отжимания, приседания, бег, переноска ненавистных бревен и снова холодный океан. После этого один час сна в грязной луже казался райским отдыхом.

Не знавшие усталости сержанты постоянно проверяли крепость усвоения личным составом уставов и наставлений, попутно ставя задачи по ориентированию на местности в жестких временных нормативах.

Ночи напролет они совершали контрольные забеги и выходы в заданные районы с бревном и без него. Разбившись на пятерки, они бежали в точки выхода, стараясь уложиться в норматив. Время прибытия группы замерялось по пришедшему последним. И если он не укладывался, то наказывали всю пятерку. Они изо всех сил старались действовать слаженно и помогали отстающим, волоча друг друга к финишу. Состав пятерок постоянно менялся, и никто уже не помнил, когда, куда и с кем бежал.

Делалось это специально, потому что бежавшие следом сержанты постоянно норовили выкрасть кого-нибудь из группы, устраивая настоящую охоту за отстающими. Если командир и группа не замечали пропажи и не бросались отбивать попавшего в беду товарища, следовало жестокое наказание. Мысль о том, чтобы бросить раненого или не найти пропавшего, солдату даже в голову не должна приходить. «На базу возвращаются либо все, либо никто!» – так говорил Бес. Зато в случае поимки негодяя-сержанта его били изо всех сил, на полном серьезе норовя убить. Командный состав спасала только физическая свежесть и отменная беговая подготовка.

Завершилось все это массовой ночной высадкой с десантных лодок из штормящего океана на скалистый берег. Голова Кабана уже не соображала абсолютно ничего, покрытое синяками и ссадинами тело отказывалось слушаться. И вот на подходе к берегу, перед высадкой, он испытал странное ощущение.

Он как будто провалился в глубину самого себя, в самое свое нутро, и вдруг ясно понял, что он – это не тело, что он просто в нем живет и может заставить это тело делать все, что потребуется. Тело оказалось всего лишь оболочкой, в которой жила его железная воля. И как только Кабан это понял, боль и усталость ушли. Он прыгнул в воду и потащил лодку в еле заметный проход между двумя огромными валунами. Остальные прыгнули за ним и начали помогать, но он уже бросил лодку и рванул на берег. Где-то там впереди стоял замаскированный флаг, который еще предстояло найти и захватить.

Не чуя под собой ног, они бежали по песку, а вокруг грохотали взрывы, летела во все стороны вздыбленная земля, и над головами свистели пули, а когда они добрались до середины песчаной полосы, начался артобстрел. Все немедленно окопались, свернувшись в клубок на дне окопчиков. Артналет продолжался до рассвета, и лупили по ним так, что невозможно было поднять головы.

Закончился он так же внезапно, как и начался. Медленно оседала пыль, и Кабан осторожно поднял голову над краем воронки. Над берегом нарастал грохот, и из-за кромки леса стремительно вынырнуло черное, хищное тело фронтового штурмовика. Пилот резко поддал газу, и аппарат прямо над берегом перешел звуковой барьер. Кабан зажмурился и открыл рот так, что чуть не вывихнул челюсть. От чудовищного удара вздрогнула земля. А штурмовики шли из-за леса один за другим, и грохот стоял такой, как будто небо раскалывалось на куски. Выплевывая песок и ничего уже не слыша, Кабан поднял голову и посмотрел в небо.

Вереница фронтовых штурмовиков уходила вверх, закладывая мертвую петлю, выстраиваясь друг другу в хвост и образуя гигантское колесо. И когда шедший первым с диким воем зашел в пике, Кабан увидел, как открываются створки бомболюков, выпуская наружу серые туши авиабомб. Как зачарованный он смотрел на стремительно растущие овалы несшихся вниз, прямо на него, авиабомб. Это уже потом он узнал, что овальной бомбы бояться не надо, потому как она – не твоя и пролетит мимо. Твоя – та, что круглая.

А тогда он вжался лицом в песок, снова открыл рот и крепко сжал голову руками. Бомбы ударили так, что артналет показался любительским новогодним фейерверком. Его засыпало песком, затрясло и забило ударами. Сколько времени ходили колесом над ними штурмовики и шла бомбежка – сказать никто не мог, но когда все закончилось, несколько человек сошло с ума.

Те, кто очухался после бомбардировки, прорвались в лес, совершили десятикилометровый марш-бросок, нашли эту паршивую землянку и отобрали флаг у защищавших его сержантов. Правда, сержанты не особо и сопротивлялись, поскольку впавшие в раж солдаты готовы были убить и порвать на куски любого, кто захотел бы им серьезно помешать.

В казарму вернулось всего сорок семь человек. Это были те, кто выдержал все от начала до конца, доказав, что они не отбросы, а железные, готовые на все люди.

Они вышли на плац колонной по четыре. Шедший впереди Кабан нес флаг, сжав в руках древко так, как будто хотел его придушить.

На плацу их ждал сержант, а возле него стоял стол, на котором были аккуратно разложены черные береты. Рядом с беретами лежали такие же черные десантные ножи. Бес дал команду построиться в одну шеренгу. Качаясь на одеревеневших от усталости ногах и тупо глядя на сержанта, они выполнили приказ. Бес лично вручил каждому берет и нож. А потом сказал несколько напутственных слов:

– Ну что, салабоны… Теперь каждый из вас имеет право носить берет десантника. Конечно, на боевые задания вы их брать не будете. Но это – знак. Знак принадлежности к элите. Это еще не значит, что вы стали десантниками. На сегодняшний день вы всего лишь прошли отбор. Когда-то давно на нашей прародине Земле, в стране Японии, жили мастера-кузнецы, ковавшие оружие для тамошних воинов-самураев. Так вот, сперва эти кузнецы выплавляли из руды металл и отливали из него прутья. Эти они прутья несли на болота и опускали в болотную воду, оставляя там на несколько лет. Болотная вода разъедала металл, выгрызая из него все лишнее, оставляя только то, из чего кузнец мог выковать хороший клинок. После этого прутья вынимали из воды, несли в кузню и начинали ковку. Несколько прутов сплетались в косу, и из них отковывался один толстый прут. Затем этот прут сгибали и перековывали несчетное количество раз. Таким образом получалось, что клинок состоял из нескольких десятков тысяч тончайших слоев. Ковка продолжалась несколько лет, после чего клинок закаляли. Но и это было еще не все, потому как почти готовый меч необходимо как следует заточить, что также требовало особого мастерства. После этого мечу приделывали ручку и опробовали его в поединке на живом противнике. Считалось, что в результате такой длительной и заботливой обработки меч обретал душу и жил своей особой жизнью. То, что вы прошли сейчас, – это всего лишь болотная вода. Впереди у вас еще ковка, закалка и заточка. Только пройдя все это, вы сможете превратиться в смертоносные, разящие наповал мечи – Карающие Мечи Империи. Придет ваше время, и вы прополощете свои запыленные сапоги в чужих океанах, пацаны. А сейчас – сутки отдыха, после чего начнем настоящее обучение. Вопросы есть?

Шеренга изможденных солдат молчала. Ни у кого не осталось сил даже на то, чтобы раскрыть рот.

– Вопросов нет, – удовлетворенно сказал сержант. – Р-разойдись!

Разойтись тоже никто не смог, солдаты повалились на бетон там же, где стояли. Сержант усмехнулся и ушел в казарму строчить рапорт.

После суток благословенного отдыха закончился курс базовой подготовки и началась нормальная учеба. Однако Кабан на всю жизнь запомнил, как же на самом деле мало человеку надо для того, чтобы почувствовать себя счастливым. Немножко еды и простой воды, сухая одежда, горячий душ и место, где можно лечь и уснуть. Или время от времени хотя бы что-нибудь одно из вышеперечисленного.

С тех пор на всю жизнь он сохранял холодное презрение к комфорту, роскоши и бесцельному времяпрепровождению, с отвращением смотрел на взрослых мужиков, поливающих себя вонючими жидкостями, стригущихся в дорогих салонах и громоздящих на головах какие-то прически, одевающихся в кричащие, идиотского покроя шмотки, при этом еще и носящих на руках и шеях кучи никчемных побрякушек.

Сам он всегда был пострижен ежиком, чтобы меньше потела под шлемом голова. На теле при любой погоде была одета хлопчатобумажная открытая безрукавка, на ногах – просторные удобные штаны, заправленные в высокие десантные ботинки. Любого из разукрашенных гражданских балбесов он мог соплей перешибить и по большому счету таких «шпацких кавалеров» не считал за людей, поскольку жизни (а тем более – службы) они не знали и были сделаны из материала, в корне отличного от того, из которого был сделан он сам. Кабан полагал, что материалом для создания этих убогих существ послужило собачье дерьмо. Во время казарменных дискуссий по этому вопросу суровые, видавшие виды войсковые товарищи всегда с ним соглашались. Спасало «шпацких» только то, что солдат к ним старались не подпускать на расстояние ближе пары световых лет. Такое отношение к войскам вызывало у Кабана легкое подозрение, но особенно не расстраивало.

Для командиров подобные настроения в солдатской среде не были чем-то новым или исключительным, потому как они и сами придерживались точно такого же мнения. Не стоило также забывать и о том, что человек, постоянно заглядывающий в глаза смерти, – существо крайне трудно обуздываемое. Управлять им могут только такие же серьезные люди, как и он сам. Когда же такие люди приступают к отдыху и увеселительным мероприятиям, то начинают отрываться по полной программе, в бешеном веселье не зная никакого удержу, стараясь урвать от жизни все и за один присест, потому что другого такого раза может уже и не быть. Поэтому по давно устоявшейся традиции гарнизоны располагались только на тех планетах, где практически отсутствовало обычное гражданское население. Жили там только бывалые отставники Вооруженных Сил. Да никто из них и не стремился встречаться с кем-либо отличным от них. Обычные люди их не интересовали.

А тем временем учеба шла полным ходом. После прохождения первоначальных испытаний Кабана, как особо отличившегося в ходе выполнения поставленных задач, перевели в диверсионно-разведывательный батальон, где за прошедшие полгода он овладел всеми военными специальностями.

Он прыгал с парашютом как с предельно малых высот, так и из стратосферы. Он мог стрелять из любого вида оружия из любого положения и в любых условиях, показывая при этом одинаковый результат. Само собой – отличный. Он умел обращаться со всеми видами взрывчатых веществ, мог заминировать и взорвать все что угодно – от лесной тропинки до реактора. Он свободно управлял всеми видами транспортных средств – от мотоцикла до десантного бота, прекрасно разбираясь в механике и электричестве. Он умел плавать со связанными руками и ногами, мог нырять и пользоваться снаряжением для подводного плавания и в случае необходимости мог просидеть под водой, не высовываясь на поверхность, целые сутки. Кроме того, он мог жрать все что попадется и оставаться сытым даже там, где любой волк подохнет с голоду.

Его научили всем мыслимым и немыслимым способам проникновения на охраняемые объекты, обучили сбору сведений о противнике в районах боевых действий и диверсий. Теперь он мог пролезть незамеченным куда угодно, выполнить поставленную задачу и выбраться после этого к своим. Основной упор в обучении делался на развитие личных качеств бойца. Владение сверхсовременной техникой было необходимым элементом, но в первую очередь налегали на самих бойцов. Кабан по всем дисциплинам успевал на «отлично».

Вот только в рукопашном бою он пока что не мог одолеть своего инструктора – сержанта Вампира, однако в скором будущем собирался это упущение поправить.

Измученное и доведенное до крайности в начале службы тело благодарно отозвалось на прекрасную пищу, физические нагрузки и повышенную силу тяжести, стремительно обрастая крепкими, как канаты, мускулами. За полгода обучения из стройного, гибкого парня он превратился в огромного, могучего мужика.

Учитывая размах освоения пространства человечеством, места во Вселенной хватало для всех – и для нормальных людей, и для ненормальных. Не было больше тюрем в обычном понимании этого слова, они существовали только в виде пересыльных пунктов. Нарушителей Закона в зависимости от тяжести совершенного проступка либо лишали жизни, либо высылали на специально выделенные для преступников планеты, образовывавшие Пенитенциарные Миры, среди солдат именуемые Негодяйскими. Там они могли спокойно жить по своим, звериным законам, вволю грабя и убивая друг друга, но при этом не беспокоя честных налогоплательщиков. Вырваться с этих планет преступники не могли, потому как космического транспорта не имели. Висящие на орбитах пограничные спутники наблюдения четко фиксировали всякую производственную активность и немедленно сигнализировали о ней в координационный центр. И как только возникала угроза организации и введения в строй широкомасштабных производств, для недопущения строительства космического транспорта на планету бросали диверсантов.

Прежней жизни для Кабана больше не существовало, он навсегда забыл о том, что совсем недавно сам был преступником. Теперь он совершенно обоснованно считал себя Солдатом.

Всех ребят из его роты распределили по «звездочкам» – диверсионным пятеркам. В каждую из них входило по четыре матерых диверсанта и одному «сынку», за которыми ветераны зорко присматривали во время рейдов. Кабан попал в «звездочку» Беса, чему был несказанно рад. Всего их было пятеро: сержант Бес, сержант Вампир, рядовые Чип и Дейл, а также «сынок» Кабан.

Первый раз их бросили на ликвидацию подземного завода на самый известный из Пенитенциарных Миров – планету Матросская Тишина. Бес сказал, что это будет просто: высадка, акция, подъем. Собственно, так все на самом деле и было. Прямо как в учебниках.

От площадки десантирования до завода было почти триста километров, поэтому «звездочка» сразу рванула вперед. Вот тут Кабан и сообразил, зачем их так зверски гоняли. Не одну сотню раз он мысленно благодарил своих командиров за педагогическую одаренность и железную настойчивость. Дедушки диверсионных войск бежали как лоси, не зная устали и практически не отдыхая. Они обходили стороной дороги и населенные пункты, старательно избегал встреч с местными жителями. И добрались до завода ровно через двое суток.

Завод охранялся на совесть, потому как был уже не первым. Заключенные Матросской Тишины изо всех сил хотели выйти в пространство. Однако это было совсем непросто технологически. Задачей солдат было сделать это невозможным физически.

Выйдя на объект, они встали лагерем в лесу и немедленно приступили к разведке возможных путей проникновения. Тщательно все осмотрев и наметив ориентиры, отошли к лагерю, чтобы выспаться перед акцией. По дороге назад Кабан предложил Бесу подходить к лагерю «улиткой» – лично им придуманным маневром. Заключался он в том, чтобы к месту подходить по спирали, что позволяло легко обнаружить слежку, шедшую по той же спирали, но на соседнем витке.

– Ну ты, Кабан, молодец! – смеясь, похлопал Бес по спине молодого бойца. – Твою «улитку» придумали древние русские еще в двадцатом веке, во время самой жестокой тогдашней мировой войны. Сотни тысяч бойцов с тех пор обязаны своими жизнями тому неизвестному русскому разведчику, который первым до этого допёр.

Кабан расстроился, но Бес его успокоил:

– Ты не переживай. Скорее всего, всю вашу гоп-шарагу поймали именно из-за того, что вы так к себе на базу возвращались.

– Думаешь?

– Уверен.

– Почему?

– Потому что дураки нам не нужны. Служат лучшие. Ты что, про системы визуального контроля никогда не слышал?

– Нет. А что они контролируют?

– Да вообще все. На всех ключевых точках городов выставляются постоянно работающие видеокамеры, которые фиксируют все, что попадет в объективы. Затем добытая информация стекается в вычислительный центр, где обрабатывается на мощных компьютерах. В ходе этого анализа фиксируются все, кто попал в поле зрения. Причем камере безразлично, с усами ты или с бородой, в парике или без. Можешь даже пластическую операцию сделать – все равно тебя опознают, потому что идентификация идет по строению черепа. Таким образом, спецслужбы точно знают, кто и чем в городах занят. Где торгуют наркотой, где проститутками, как и то и другое покупают депутаты парламента и члены правящего кабинета, и еще массу других не менее полезных вещей.

– И про банды тоже?

– Само собой. Кто где обитает, кто в какой состоит, кто ими руководит – одним словом, все. И как только какая-нибудь из них начинает выходить за рамки, так сразу посылают зондер-команду из полиции, которая валит там всех на месте. Но если это что-то особо злостное и хитрое, типа вашей, тогда сообщают в войска. Мы отлавливаем такие выдающиеся экземпляры для собственных нужд. Так попал сюда я, так попал сюда ты. Точно так же попали и остальные. Обитаемых Миров много, так что недостачи в кадрах мы не испытываем.

– Круто…

– Ага. Кстати, в казармах за всеми следят точно так же. Только этим до поры до времени никто из вас не интересуется.

Вернувшись в лагерь и как следует выспавшись, той же ночью они пролезли на завод, заложили заряды и уничтожили подпольное предприятие вместе с находившимся там персоналом. А потом неделю уходили по лесам от преследования. Преступники были людьми злыми и беспощадными, но перво-наперво всего лишь людьми. А гнались они за Солдатами. И поэтому все преследователи приняли смерть. А Солдаты вернулись домой.

Кабан страшно гордился собой после возвращения. Гордился до тех пор, пока Бес не разобрал их совместный выход на занятиях. При этом вскрылось такое количество кабанских промахов, что он навсегда забыл о своей крутизне и впредь думал только о деле.

Кроме преступников, в Обитаемых Мирах имелся также избыток революционеров, террористов и других радетелей о светлом будущем. Эти ребята были подготовлены лучше уголовников, но конкуренцию диверсантам составить тоже не могли. А потому неусыпной заботой Корпуса поголовье особо беспокойных граждан постоянно поддерживалось в установленных рамках.

Конечно, бойцы были только исполнителями при группах ликвидаторов. Подготовкой акций занималась сложная машина Имперской Службы Безопасности. Именно она формировала группы специалистов тылового обеспечения, наружного наблюдения, добывала разведывательную информацию, изготавливала документы прикрытия, обеспечивала связь и безопасный отход.

Разведка вычисляла активных противников государственного строя и подводила к ним свою агентуру, одновременно начиная прорабатывать варианты ликвидации. Группа представляла собой как бы древко копья, а солдат-исполнитель был его стальным наконечником, наносившим решающий удар. От бойцов-ликвидаторов требовалось только абсолютное хладнокровие и умение стрелять без промаха из любого оружия. Для исполнения акций выбирали далеко не каждого, но Кабан успешно справлялся с поставленными задачами.

И все в его службе шло хорошо и замечательно. Но вдруг откуда ни возьмись налетело очередное педагогическое поветрие, и бойцов принялись обучать ведению боевых действий на тренажерах-имитаторах. Тот, который применялся в войсках, назывался Quake. Мировой общественности он преподносился как игрушка, однако солдаты хорошо знали, что там зачем и почему.

За игрушку его принимали потому, что в основе тренажера лежали реальные события, не так давно имевшие место. О них были написаны горы книг и отсняты парсеки видеолент.

Речь там шла о недавнем вторжении на Землю злобных монстров-инопланетян, главный руководитель которых и был назван секретным кодовым именем Quake. Тогда в ходе физических экспериментов по телепортации живых организмов и неодушевленных предметов на неограниченные расстояния к телепортерам землян подключилась какая-то нечисть из сопредельных измерений и начала забрасывать на Землю свои войска.

В самый ответственный момент через открытый телепортер в логово врага ухитрился проскользнуть один толковый десантник. Как и положено толковому десантнику, он оказался в нужное время в нужном месте. И пока войска уничтожали просочившегося неприятеля на Земле, он один ураганом прошелся по соседнему измерению, зачистил все места своего пребывания, отыскал босса, руководившего зловредной операцией вторжения, и без промедления его ликвидировал. Не возвращаясь домой, он прошелся еще по двум населенным негодяйскими монстрами измерениям и только после этого вернулся назад. Его поход вошел во все учебники по диверсионно-подрывной деятельности и служил образцом в преподавании многих специальных дисциплин.

По мотивам этих увлекательных походов и славных подвигов была создана компьютерная игра. А то занятие, которым так самозабвенно увлекались солдаты, называлось deathmatch, что в переводе означало «смертный бой». Суть его состояла в том, что каждый боец сидел за компьютером и управлял виртуальной моделью солдата, бегая по специально созданным так называемым «уровням», представлявшим собой виртуальные же помещения.

Задача была проста: необходимо собрать разбросанное в определенных местах помещений оружие, а затем из этого оружия завалить как можно больше виртуальных противников.

Сперва занятия проходили принудительно, но потом личный состав вошел во вкус. Увлечение этой забавой быстро приняло форму паранойи, солдат было не оттащить от мониторов никакими силами. В гарнизоне только и говорили, что о турнирах, чемпионатах и чемпионах. В речи солдат появились новые слова и понятия: бумстик, красный (желтый, зеленый) фофан, рокет-джамп, лава-джамп, озверин и пентаграмма. Как обычно, увлечение приняло нездоровый характер и потихоньку начало переходить в игру на деньги.

Кроме дэсматча бешеной популярностью пользовался какой-то Capture the Flag, где главной задачей был в общем-то знакомый командный отъем и вынос флага противника. И особо стоило отметить Team Fortress, боям в который предавались с особым фанатизмом, не признавая прочие разновидности.

Кабана все это как-то не цепляло. Должного интересу к дэсматчу он не проявлял, проводя все свободное время в спортзале и вынашивая хитроумные планы скорейшей победы над коварным сержантом Вампиром.

А потом в один прекрасный день объявили сдачу зачетов, и тут оказалось, что из своей роты только он один не смог показать надлежащий результат и даже не сумел толком победить тупорылого бота. Войсковые товарищи и командование были в шоке.

Всегда хорошо к нему относившийся ротный за такой небывалый позор безо всяких разговоров влепил Кабану пять суток гауптвахты, где он в данный момент и находился. Четверо суток уже было благополучно отсижено. Все это время его не переставали грызть скорбные мысли о том, что надо что-то делать. Однако сидел он один, и даже совета спросить было не у кого.

А тут надо же – целый учебник «Deathmatch Quake»! Кабан глянул в оглавление: Deathmatch Quake, Capture the Flag и Team Fortress! Ну, блин, такое только в сказках бывает! Правда, бравый начкар был похож на добрую фею меньше, чем Тортилла на Мальвину, но все равно повезло как в сказке.

Кабан открыл книгу и приступил к чтению.

Министерство Обороны Империи

Для служебного пользования

Экземпляр № 666

Deathmatch Quake

Deathmatch Quake

Краткое пособие по методам лишения жизни себе подобных в режиме дэсматч путем их полной фрагментации, снабженное постатейными комментариями для более полного понимания.

1. Управление

1.1
Управление в Quake осуществляется только комбинацией mouse+keyboard

«Мышь, мышь и еще раз мышь!» – так говорил В. И. Ленин об управлении в Quake, и в этом я абсолютно согласен с вождем мирового пролетариата. Мышь – вот ключ к победе! Она – первое, последнее и самое первоосновное, что есть в Quake. В благоразумном сочетании с клавишами, понятное дело. Меня всегда радуют уверения клавишников в том, что не важно чем, важно – как. Хочу поправить: очень важно – чем, и еще важнее – как этим чем.

Однако продолжим. Выдвигаешь консоль, набираешь +mlook, жмешь enter, убираешь консоль, в меню выставляешь максимальную чувствительность мыши и – «Enter the Mouse!» – приступаешь к тренировкам. Опция эта +mlook – важнейшая, я бы даже сказал, эпохальная (впрочем, как и все остальное made in id). Башкой надо вертеть постоянно. Пилоты истребителей времен Великой Отечественной носили шелковые шарфы, чтобы шеи не натирать, применение же мыши отвергает шарф начисто. Запомни, без mlook никуда даже и не суйся – мгновенно прибьют. Если кто-нибудь будет советовать тебе привязать mlook к правой клавише мыши, знай: этот человек хочет, чтобы тебя убивали как можно чаще и чтобы ты так никогда ничему и не научился.

Поначалу это может показаться неудобным. На самом деле это не так, ты сам потом поймешь, как только осознаешь всю мощь и величие Мыши. На W – бег вперед, S – бег назад, А – скольжение влево, D – скольжение вправо. Все управление должно находиться под одной рукой, а не так, как это назначено по умолчанию. По умолчанию – спецрасклад для клавишников. Их всегда можно узнать издалека: это их сочный ливер разлетается такими живописными фонтанами, это их флажки всегда в самом низу, а перед числом фрагов стоит минус. Мы их ласково зовем «трактористами». Еще бы рычаги к клавишам приделывали, вот тогда их движения и верткость обрели бы законченную схожесть с бульдозером.

Ну а ты клавишами бегаешь (для начала можно на них даже пупырышки какие-нибудь приклеить для более четких ощущений), а мышью смотришь и целишься. Важнейшие виды вооружений (RL и GL) включаются клавишами Е и Q, переключать оружие цифрами – верная смерть. Левая кнопка мыши – огонь, правая – Thunderbolt. Только при таком раскладе можно мгновенно переключиться на то, что надо.

Никого не слушай, всякие там «одна клавиша – оружие в восходящем порядке, другая – в нисходящем» – все это полная бредятина.

Весьма неплохо обзавестись перекрестьем прицела. Снова выдвигаешь консоль, набираешь crosshair 1 и давишь на enter. Это на порядок увеличит твою результативность.

Я тебе так скажу: даже если ты до сих пор на своем трентиуме или шесремтиуме бьешься в DOOM, попробуй с мышью и там. Уж как будут рады твои друзья-товарищи, просто не возьмусь передать. Кстати, все идиотские трактористские привычки – именно оттуда.

1.2
Мышь как таковая

Какая порода мышей особо хороша? Что бы там ни говорили про Билли-боя, а мышей он кует чудесных. Сам Thresh, the Great and Terrible, пользует Microsoft Mouse 2.0. За что ему, кстати, билли-бои неплохие денежки платит. Сколько? Держись за стул: $100.000 за раз. Чтоб я так жил… Sujoy Roy, гроза Британии, рекомендует Logitech. И хотя по большому счету Запад нам не указ, наши авторитетные люди с ними согласны, так что равнение на героев!

Скажу без утайки: разница между мышью за три бакса и отличной Microsoft Mouse примерно такая, как между настоящей женщиной и твоей правой рукой. Мне вот Билли-бой вообще ничего не платит (гад такой), а мыша я у него по-честному купил и не жалуюсь. Шарик и ролики мыши держи в чистоте, от точности позиционирования зависит твоя жизнь и победа. Регулярно смывай намотавшиеся на валы шерсть и сало спиртецом.

1.3
Конфигурация

В данном вопросе тебе изобретать велосипед поначалу не советую. Дело Deathmatch – сугубо индивидуальное, и то, что кажется абсолютно естественным для меня, может показаться заведомо ложным и недоступным для искаженного синдромом Дауна восприятия какого-нибудь мутного тракториста. Поэтому даю стандартную, многократно проверенную на шкурах товарищей, каковой давно и достаточно успешно пользуюсь сам. Краткие пояснения присовокупляю. Попробуй ее, а потом уже придумывай что-то свое.

+mlook – n/а

crosshair 1 – крестик прицела на сутулую спину или плоский затылок врага

bind w +forward – движение вперед

bind s +back – движение назад

bind a +moveleft – стрейф налево

bind d +moveright – стрейф направо

bind space +jump – прыжок

bind e «impulse 7» – Rocket Launcher

bind q «impulse 6» – Grenade Launcher

bind z «impulse 3» – Doublebarreled Shotgun

bind x «impulse 4» – Nailgun

bind с «impulse 5» – Perforator

bind mouse2 «impulse 8» – Thunderbolt

bind mouse1 +attack – огонь, батарея!

m _filter1 – сглаживает движение мыши

sensitivity 12 – мышиная чувствительность. Тут пробуй и регулируй сам, в принципе она может быть и раза в два-три выше. Только не забывай, что и в Windows она тоже регулируется. Делай побольше, привыкай, опять добавляй, пока не нащупаешь то, что надо.

sv_aim 1 – отключает автоприцел, чтобы можно было в пол стрелять

scr_conspeed 10000 – живенько выкидывает консоль

m_pitch.022 – устанавливает мышиный y-axis по умолчанию

d_mipscale 1 – то же с рендерингом текстур

vid_mode 0 – включает стандартное 320x200

cl_bob 0 – не качает оружие на бегу

cl_rollangle 0 – не качает при стрейфе

r_waterwarp 0 – не шатает стенки под водой

bind f «say Die, asshole yo-ho-ho!» – это подбадривает противника

v_kicktime 0

v_kickpitch 0

v_kickroll 0 – эти три не дают тебя колбасить при попадании по тебе же

d_mipcap 0 – вовсе не знаю зачем, но пусть будет.

Не ленись, забей ее один разок, чтобы потом с консолью не возиться. Держи все это дело в директории ID1 в отдельном файле типа goblin.cfg (либо по умолчанию) и перед началом сделай привязку:

bind <удобная клавиша> «exec goblin.cfg»

Активизируй путем нажатия и сразу приступай к кровопусканию.

Давай, хорош читать, попробуй прямо сейчас!

2. Базовая техника передвижений в бою

2.1
Все передвижения в Quake производятся только бегом

Если у тебя в меню опция «always run» еще не «on», бегом марш к электронному болвану – и включить немедленно! Только после этого можешь читать дальше. Ходить в Quake нельзя – тут же пристрелят. Впрочем, и на бегу тоже как повезет.

Самый быстрый бег и – самое важное! – самые длинные прыжки совершаются по диагонали (бег вперед и постоянный стрейф влево-вправо), но это для опытных парней.

Еще со времен DOOM’a известно, что стрейфом под острым углом вдоль стены еще быстрее получается, проверь. Таким образом можно на долю секунды опередить противника и стыбрить у него из-под носа важнейший рулез. Кстати, именно против этого по всем стенам всяческих вредительских выступов и понаставлено.

Однако при обычном беге в стены не тыкайся, это очень сильно тормозит.

2.2
Совершай непредсказуемый маневр

Беги «противолодочным» зигзагом, совершай резкие повороты, подпрыгивай, веди себя непредсказуемо. Исключи всякую возможность прицельного огня. Услышал выстрел RL – мчись как заяц.

2.3
Совершай на бегу развороты на 180 градусов, сохраняя направление движения и скорость

Весьма пользительно в случае погони за тобой предчувствующего близкую добычу и уже подвывающего от злобной радости товарища, если он вдруг ловит лбом на противоходе ракету, красочно обдавая прилагающую местность ошметками своего не в меру прыткого тельца. Примечательно, что при этом мчащийся за тобой, высунув язык и выкатив глаза, противник практически никогда не стрейфится, смело отбивая ракету и гранаты башкой. Как правило, редкая башка выдерживает больше двух, после второй она обычно резко уходит в отрыв от туловища.

А уж при уходе от погони с прыжком вниз это вообще смертельный номер. За тобой гонится безжалостный противник, ты добегаешь до края, спрыгиваешь, разворачиваешься на 180 градусов и стреляешь. Азартный враг практически всегда прыгает следом с целью добить тебя влет, а тут – накося! Ракетой во всю рожу! Не каждый такое вынесет…

Помимо отстрела догоняющих это жизненно необходимый маневр при повороте за угол. Подходя к любому повороту, обязательно оглядывайся! Если сзади коварно крадется недруг – тут-то его и ждали!

Маневр производится с отрывом мыши от коврика, таким рывком – р-раз! И ты бежишь уже задом наперед. Или передом назад. Каждому – свое. Тренируйся, это важно.

2.4
Прыгай

Учись скакать как кенгуру. Существует масса мест, через которые можно перепрыгнуть безо всяких дурацких мостиков.

Например: DM2, где в закутке стоит Megahealth и рядом красный фофан. До них запросто можно допрыгнуть с перил либо прямо от телепортера. Чтобы допрыгнуть прямо, при разбеге смотри под ноги, стартуй с самого края, а в полете качни мышью так, как будто посмотрел под ноги и снова поднял голову. Таким макаром пролетаешь немного дальше, чего вполне хватает. Либо «бег вперед со стрейфом», то есть как бы по диагонали, так тоже дальше летишь. Результат: не надо давить на предательскую кнопку (над которой, кстати, частенько какой-нибудь пассажир заезды устраивает) и выдавать себя шумом. Ну а если все-таки упал в лаву, быстро плыви к окошку, через которое видно кнопку. Там можно заскочить на уступчик, а оттуда скакануть к телепортеру (стоишь лицом к окошку, бег назад и с маленьким интервалом – прыжок).

А возле соседней кнопки можно с места запрыгнуть через лаву за угол, совершив элитный прыжок под названием U-turn. При уходе от погони лучше не сыскать. Исполняется так: разбегаешься, прыгаешь, но не с самого края, и, не отпуская «вперед», резко подруливаешь мышью так, чтобы удерживать взгляд на торце стеночки.

Зачем это надо? Ну, ты дал!!! Во-первых, нет звука от кнопки и панелей – конспирация! Во-вторых, когда за тобой гонятся злые мальчишки, кнопки жать будет некогда. И если преследователь так скакать не может, то ты получишь пару секунд передышки, а он (мягко говоря) получит хрен. И вообще, это просто круто! Трактористы, как обычно, отдыхают. Принимают лавовые ванны. И не боись мазута, ныряй смелее! Там можно выскочить даже трактористу. Заодно прокипятишь то, что считаешь мозгами, да и от перхоти избавишься.

На том же уровне наверху можно всего в два прыжка перескочить на другую сторону через плавающую в воздухе площадку, не дожидаясь, когда она проползет взад-назад (при этом успев захапать GL, Megahealth и гранаты).

Освой развороты в прыжке, mlook позволяет мгновенно развернуться на лету хоть на 360 градусов и залимонить поджидающему тебя внизу врагу. Можно сразу прыгать с карнизов спиной вперед, одновременно паля по притаившимся в проходах и разбегающимся в отчаянии.

Меткий выстрел в темечко, исполняемый в прыжке сверху, неизменно дает отличный результат, поскольку жертве непонятно, с какой стороны стреляли, и след от гранаты ей с оторванной башкой никак не разглядеть.

Только когда прыгаешь вниз, лучше на кнопки вовсе не давить, а только рулить мышью. Физика в Quake весьма своеобразная, и в полете можно двигаться в любую сторону. Вообще-то это очень хорошо, но иногда можно сдуру и в лаву занырнуть.

Вообще выстрелы в прыжке – отличная вещь. Выстрели несколько раз сверху вниз, дай передышку, пусть он вылезет. А когда вылезет, стреляй, прыгай вниз, стреляй на лету и, приземлившись, опять стреляй. Ему попасть будет очень трудно.

2.5
Совершай прыжки с помощью RL и GL

Делается это приблизительно так. Бежишь вперед. Направляешь взгляд в пол. Одновременно стреляешь в пол из RL и подпрыгиваешь. Результат: прыжок на небывалую высоту. Рокет-джамп (rocket jump) по-нашему называется, он же – рокет-прыг. Поначалу в ходе тренировок возможны три варианты исхода:

1. Тебя рвет на куски.

2. Прыжок выходит не выше обычного.

3. Первое и второе вместе.

Как говорил в таких случаях крупнейший авторитет по запрыгиванию куда угодно Джеки Чан: «Это все из-за того, жирная свинья, что ты мало тренируешься!»

Так что дерзай. Первые несколько сотен раз ничего не будет получаться, но со временем ты сможешь мгновенно запрыгивать в любые стратегически важные места, захватывая броню, озверин и оружие, а при хорошем навыке даже из лавы сможешь выпрыгивать. Рокет-джамп позволяет запрыгивать на различные карнизы над дверьми, откуда любого можно приласкать ракетой по затылку.

Заметь, что высоту прыжка можно регулировать интервалом между выстрелом и собственно подпрыгиванием. Соответственно, и ущерб здоровью получается самый разный.

В общем и целом, при стандартном исполнении оказывает следующее воздействие на организм (даю для особо вдумчивых, пытливых и внимательных, как молодой Маркс, квэйкеров):

Причиняемый ущерб (броне/здоровью):

В красной броне: 40/10.

В желтой броне: 30/20.

В зеленой броне: 15/35.

Без брони: 50 здоровья.

Сразу хочу предупредить: если не включен mlook, гарантирую исполнение вышеперечисленных трех пунктов постоянно.

И ради бога, не надо писать всякие идиотские скрипты (или макросы, фиг их знает, как они там у косоруких называются) для выполнения маневра нажатием одной кнопки, это полная чушь. Даю только для общего развития! Выглядит это так:

Alias rjump1 «cl_pitchspeed 32767; impulse 7; +lookdown; +jump; +attack; wait; -attack; -attack; -jump; -lookdown; force_centerview; cl_pitchspeed 150»

Bind <удобная кнопка> rjump1

Находка для косорукого увечного тракториста. Приличным людям использовать не советую. Здесь все дело в том, откуда руки выросли, а не насколько ловко ты в консоль команды вводишь.

Хотя – это еще с какой стороны посмотреть… Как правило, во время боя руки от злобы потеют и трясутся, через пару часов мышцы затекают, и нормальный рокет-прыг уже не получается. А тут… Прыгать будешь с минимальным ущербом и всегда на максимальную высоту. Короче, если пристегнуть это дело к правой мышиной кнопке, то картина битвы может поменяться самым разительным образом. Попробуй, а потом уже решай сам, что удобно именно для тебя. Но вообще привыкай все делать вручную.

Рокет-джамп имеет примерно пять основных разновидностей:

1. Прямо вверх.

2. Длинный прыжок.

3. Оборонительный.

4. Смерть с высоты.

5. Скачущая атака.

Первый рокет-джамп – смотри выше. Совершай прыжки с нижних этажей вверх, минуя телепортеры, лифты и одновременно стреляя на лету. На некоторых уровнях (например, Е1М2, E1M7, DM2) с верхних площадок можно вообще забраться под самый потолок и там притаиться. Пропиши приведенный выше alias, попробуй с ним и тренируйся до тех пор, пока без него не будет получаться то же самое.

Второй – исполняется на бегу в любую сторону с целью быстрого передвижения. Там, где потолок низковат, используй эту технику для прыжков назад: DM4, набегаешь на Megahealth, рокет-джамп – и ты уже в противоположном углу зацапал RL. Или, наоборот, забегаешь в эту комнатку задом наперед, взгляд под углом в 45 под ноги, rocket jump – и уже нащупываешь задницей угол ящика Megahealth. Вообще на DM4 для rocket jump’oв – полнейший простор. Снизу к озверину, от RL наверх, с озверином снизу под потолок, с одного карниза на другой: скачи – не хочу.

Третий – оборонительный маневр: если стреляют под ноги тебе – подпрыгивай, это спровоцирует оборонительный рокет-джамп. При удачном совпадении прыжка и взрыва тебя отшвырнет далеко вверх – в сторону, и ты получишь возможность засадить ему сверху и сбоку.

Кроме того, модель игрока заключена в так называемый bounding box, эдакий ящик. В общем, места ты занимаешь больше, чем кажется с виду. И между ног у тебя граната пролететь не может, потому как ты на самом деле не фигура, а ящик (bounding box). Когда будешь биться с ботом (см. п. 6.3), то заметишь, что некоторые гранаты вроде как и мимо пролетают, а почему-то об тебя взрываются, и ты дохнешь. Так вот, это не рожа у тебя такая широкая, а этот самый bounding box шире рожи. А макушка у тебя плоская и квадратная (как у многих в жизни). Короче, иногда тебя радиусом взрыва будет забрасывать на репу врагу. Тут уж не теряйся! Пока не свалился, лупи вниз изо всех сил!

Четвертый – происхождение приписывается игре BattleTech (или MechWarrior, не припомню), там это называлось Death from Above. Применяется по ходу атаки в просторных помещениях. Рокет-джамп! Взлетаешь вверх, как голубь мира с лимонкой в зубах, и оттуда бьешь по не успевшим разбежаться ребятам. В комплекте с озверином высота подскока – мама, не горюй! Успеваешь выпустить вниз до четырех гранат, лишь бы потерпевших хватило. Тут надо быть поаккуратнее, потому как с озверином это отразится на тебе следующим образом:

Причиняемый ущерб (броне/здоровью):

В красной броне: 160/40.

В желтой броне: 120/80.

В зеленой броне: 100/100 (читай – покойник).

Без брони: 200 здоровья.

Пятый применяется только для веселья. Поясняю: молодой, стройный, красивый и румяный, ты врываешься в толпу тупорылых трактористов, бездарно пытающихся имитировать настоящий дэсматч, и начинаешь жизнерадостно, как молодой павиан, скакать с рокет-джампом. Кто не спрятался – я не виноват! От трактористов (как обычно) только клочья летят.

Как разновидность, существует и даже изредка применяется grenade jump. Впервые имел место в single player Quake на уровне Е1М4 – The Palace of Hate, где надо было подкинуть гранатку в заботливо приготовленную Сэнди Питерсоном ямку под горизонтальным телепортером, чтобы, подскочив на взрыве, с ее помощью попасть в секретное местечко.

В дэсматче для тебя никто никаких ямок готовить не будет (кроме уютной могилки, конечно). Поэтому действуем так: встаем под то место, в которое хотим попасть, бросаем гранату вертикально вверх, она падает, подпрыгивает, падает второй раз – и в этот момент мы набегаем на нее и одновременно со взрывом подскакиваем. При наличии брони и здоровья рекомендуется одновременно влупить в пол из RL. Несмотря на то что такой комбо-прыжок получается почти в два раза выше обычного рокет-джампа, маневр применяется крайне редко, уж слишком сложен и много времени отнимает. К примеру, на DM3 прямо снизу от пентаграммы так можно в окошко влететь. Воздействует на организм вот так:

В красной броне: 70/20.

В желтой броне: 55/35.

В зеленой броне: 213/65.

Без брони: 90 здоровья.

А когда крутизна твоя достигнет чудовищных масштабов, используй grenade rocket jump одновременно с озверином. Чик – и ты уже на небесах, хе-хе. При этом пристально следи за броней и здоровьем: красная броня – в обязательном порядке, megahealth (а лучше – пара) настоятельно рекомендуется. Иначе к месту назначения сиротливо прилетит только дымящаяся обугленная мошонка. Расклад по броне/здоровью такой:

Красная броня: 200/160.

Желтая броня: 150/210.

Зеленая броня: 100/260.

Без брони: 360 (хе-хе) здоровья.

Обращаю внимание: в случае командной игры в режиме teamplay 1, если ты в кого-нибудь из своих попадешь, то причинить вреда здоровью парней из своей команды не сможешь, только броню испоганишь. Поскольку Quake классифицирует игроков по цвету портков, а у тебя они того же «командного» цвета, то и твоему здоровью при рокет-прыгах вреда причиняться не будет. То же самое касается применения в командной игре озверина. Пользуйся. Хотя в серьезных матчах teamplay1 его не пользуют, все идет по чесноку, дохнут все подряд.

2.6
Стрейф

Стрейф есть уход в сторону с линии атаки. Исполняется элементарно, мечешься влево-вправо, и все тут.

Однако не отбегай на 10 метров вправо, а потом на столько же влево. Смотри, как действует враг, и поступай соответственно: то отойди на шажок, то отскочи на два. Никакого однообразия! Стрейф – дело творческое.

Особо грамотный стрейф – кругами. Не вокруг противника, а перед ним кругами. При этом ты перемещаешься вправо-влево и вперед-назад, что еще больше затрудняет попадание.

Разбираем чудо-маневр подробнее.

2.7
В ближнем бою бегай вокруг противника кругами и подпрыгивай

Порхать, как бабочка, и жалить, как пчела! Фундаментальный маневр абсолютно во всех 3D играх, «пляска смерти» называется, потому как всегда заканчивается чьим-нибудь летальным исходом. Исполняется так: жмешь стрейф в любую сторону и подруливаешь мышью, при этом непрерывно палишь в противника из приличествующего данной ситуации оружия. Если это RL – постоянно подпрыгивай при выстрелах, чтобы твои ракеты шли под ноги ему (см. 3.7.1), а его – не доставали тебя. Одновременно давай упреждение. Маневр особо хорош против трактористов, каковые даже повернуться не успевают с такой скоростью. Верх глумления – постреливать им в затылок из двустволочки, сопровождая расправу соответствующими комментариями. В крайнем случае от твоей беготни у него закружится голова, и он сблевывает прямо на свою любимую клавиатуру.

Если под рукой нет свободного тракториста, потренируйся на Е4М4, там отличные колонны стоят посреди помещений. Бегай вокруг, стреляй и держи прицел. Когда научишься, начинай нарезать круги, попеременно то приближаясь, то отбегая (см. п. 2.6). Это тоже очень важно, поскольку еще сильнее сбивает прицел.

Обрати внимание, что инстинктивно всегда хочется бежать вправо. Никогда не делай так, потому как умный человек стреляет в пол слева от жертвы (дальше поймешь почему). Постоянно резко меняй направление и то набегай поближе, то чуток пяться. Прыгай в рваном ритме, иначе приземляться будешь всегда на гранату того, кто держит ритм. Если видишь, что перед тобой идиот, не останавливайся, они (идиоты) всегда стреляют без упреждения, поэтому остановка чревата тяжкими последствиями.

Как вариант, для больших помещений возможна атака по диагонали, применяют ее редко, так что есть смысл поучиться.

2.8
Научись вылезать из лавы

Существует немало мест, где из лавы можно просто вылезти, не применяя рокет-джамп. Например, на DM2 запросто можно выскочить из-под движущихся панелей пола (если есть здоровье и броня крепка). Таких мест (где можно вылезти из лавы) немало, поищи сам.

А при выпрыгивании из лавы с рокет-джампом (тоже элитный прыжок, «лава джамп» фамилия, автор – английский индус Sujoy Roy) нажимаешь «полный назад», одновременно «прыжок» и стреляешь под себя из RL с соответствующим результатом. Обычный рокет-джамп не поможет.

2.9
Научись проскакивать лифты

Научись проскакивать через лифты сверху вниз так, чтобы тебя не прищемляло платформой за нежные части тела. Это дает большое преимущество при уходе от погони. А на лету можно пару гранат на платформу метнуть, чтобы за подоспевшей погоней она прибыла уже заряженной.

2.10
Последнее слово к любителям клавиш

Эх… Сколько уже по этому поводу сказано… Тракторист, вышедший на бой с мышистами, попадает в тир, где по нему исполняется комплексное упражнение номер один: отстрел балбесов по одному и пачками.

Почему? Да потому, что любой нормальный mouser в будний день запросто расправляется с сотней самых лучших трактористов, а по выходным – даже и с двумя сотнями самых отборных.

Страницы: «« 1234 »»