150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга Кипнис Михаил

Ход встречи

Ведущий:

– Я хлопаю в ладоши. Услышав хлопок, все должны встать со своих мест и очень быстро занять освободившиеся стулья (соседние стулья занимать нельзя, так же как и возвращаться на «свой» стул. Они – «горячие»!). Последний, кто занимает место, – выходит в центр и садится на вот этот стул рядом со мной. Ему нужно будет «отработать свой фант», ответить на несколько вопросов, которые я приготовил.

Начали! (…)

Игрок, нашедший место последним, выходит и садится рядом с ведущим.

Ведущий задает ему вопрос:

– Назови себя, скажи несколько слов о себе. Почему ты здесь, на этой встрече?

Участник отвечает, и после этого он занимает свое место в кругу. Все по ходу своих мест делятся на пары и в течение минуты отвечают на тот же вопрос в парах!

Новый раунд – по хлопку ведущего. Последний нашедший себе место участник садится рядом с ведущим и получает свой вопрос:

– Почему с тобой стоит оказаться на необитаемом острове?

И так далее. Игра идет около 10 минут, не больше. Важно сохранить возникшую коллективную энергию, не дав веселой беготне в поисках своего стула превратиться в раздражающую сутолоку!

Кстати! Материалы для тренера

Примеры вопросов:

 Что тебе интересно в жизни?

 В каком столетии тебе интересно было бы жить и почему?

 Кем бы ты был, если бы не был тем (по профессии, роду деятельности), кто ты сейчас?

 Каков твой девиз/слоган по жизни? У тебя его нет? А каким он МОГ БЫТЬ?!

 Чего ты больше всего от себя не ожидаешь?

 С какими людьми тебе тяжело найти общий язык?

 Что бы сказала о тебе твоя ближайшая подруга?

 В каком месте в мире ты мечтаешь провести свой отпуск?

 Назови как минимум пять своих качеств, умений, свойств, которые превращают тебя в подарок для нашей группы!

5. Что-то из моей сумки…*

Цели:

 использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;

 через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;

 позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: стулья в кругу.

Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1 минуту.

Ход игры

Есть замечательный фильм «Эмилия Мюллер». Это фильм о молодой актрисе Эмилии Мюллер, пришедшей на пробы к фильму, на которых режиссер попросил ее на камеру рассказать о содержимом своей сумочки и прокомментировать, как эти предметы касаются ее личности, жизни, привычек. Почему попали к ней в сумочку… Фильм замечательный. Его (правда, не очень качественную копию) можно найти в Ютюбе и показать группе в конце встречи!

Группа сидит в кругу. Тренер предлагает рассказать о себе достаточно непривычным образом. Почти у каждого из участников есть с собой сумка, портфель, бумажник… Если нет, что ж, придется искать в карманах…

Задание таково: вслепую вытащить первый попавшийся предмет из сумки и рассказать о себе «через» этот предмет.

Время ограничено одной минутой.

Обсуждение

 Что и почему запомнилось особенно в рассказах друзей по команде?

 Если бы ты мог выбирать предмет, а не вытаскивать его вслепую, какой бы предмет из твоего кейса был бы наиболее характерным для тебя, для рассказа о тебе?

6. Сладкий ледокол*

Цели:

 использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;

 через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;

 позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: стулья в кругу, столы, пакет с конфетами, бланк с вопросами.

Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1 минуту игрового времени.

Ход игры

Перед началом встречи купите конфеты для каждого участника. Купите количество сортов, необходимое для разделения участников на желаемое количество групп или обсуждаемых тем. Например, если вы хотите, чтобы в каждой небольшой группе было по пять человек, купите пять батончиков Snickers, пять конфет «Барбарис» и так далее. Небольшие группы помогут участникам полнее познакомиться друг с другом. Так что 4–8 человек в каждой мини-команде могут быть оптимальным количеством для эффективной работы.

Поместите все конфеты в кастрюлю, ведерко или сумку и попросите участников тренинга, когда они входят в тренинговый класс, вслепую вытащить конфету.

(Вы также заранее можете создать «тематические столы» с названием групп, тем или заранее разместить на столе дополнительный признак разделения – к примеру – конфету одного из сортов, которая укажет, что все счастливые обладатели «Мишки на Севере» садятся именно за этот стол. Только предупредите участников, чтобы они не ели конфету со стола, иначе люди не будут знать, как найти свою группу.)

Поскольку «сладкий ледокол» – это такой забавный способ, помогающий группе лучше узнать друг друга, вы можете просто попросить людей представиться за выбранным ими/назначенным столом.

Если вы хотите вовлечь участников в более сложное взаимодействие, вы можете разработать ряд вопросов, на которые они смогут ответить.

Предлагаемые ниже вопросы просты для ответа и не навязчивы. Практически у каждого участника будет ответ на каждый из примеров вопросов.

Примеры вопросов или вопросов для обсуждения

Используйте их в качестве отправной точки, настройте их в соответствии с вашими рабочими условиями и участниками, и следуйте этим руководящим указаниям для обеспечения успеха.

 Опишите, как и когда вы пришли на работу в эту компанию.

 Поделитесь своей самой большой проблемой в межличностной коммуникации.

 Расскажите о себе две вещи, которые, по вашему мнению, никто за вашим столом не знает о вас.

 Опишите позитивное взаиодействие с участниками тренинга, которое вы уже испытали.

 Расскажите своим партнерам, что вы цените в себе самом.

 Поделитесь тем, что вам нравится в вашей нынешней работе.

 Поделитесь самой смешной или забавной ситуацией, с которой вы столкнулись в последнее время.

 Расскажите о своем лучшем друге или подруге! Что отличает его или ее?

 Какой ваш любимый домашний питомец и почему?

 Каким был ваш самый запомнившийся отпуск и чем он выделялся среди остальных?

 Если бы вы могли выбрать ужин на день рождения, что бы вы выбрали из практически неограниченного в возможностях меню?

 Поделитесь одной вещью, которую вы делаете каждый день на работе, и без которой вы были бы недовольны своей текущей работой.

 Если бы вы могли выбрать одно место для вашего следующего путешествия, и деньги не являются препятствием, куда бы вы поехали и почему?

7. Ярмарка возможностей*

Цели:

 использовать игру как ТРИГГЕР для межличностного взаимодействия, презентации и знакомства, как возможность неформального и яркого контакта участников команды;

 через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;

 позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: столы, стенды с материалами участников, плакаты, баннеры. Праздничное ярмарочное оформление места, где будет происходить игра.

Время: 30–40 минут, в зависимости от числа участников.

Ход игры

На этой ярмарке мы будем играть в покупателей и продавцов.

Цель «покупателей» – как можно лучше познакомиться с выставленным товаром, прицениться.

Цель «продавца» – максимально полно рассказать о себе через такие товары, которые он будет «продавать»: специальные навыки и таланты, которые имеют отношение к этому проекту, этой группе!

Можно даже создать баннер для привлечения людей. На прилавке (столе) находятся вещи, которые дают представления о личности «продавца».

Эту игру желательно разбить на два этапа таким образом, чтобы часть группы была покупателями, а часть продавцами. А затем (скажем, после первого перерыва между сессиями или после обеда в первый день большого тренинга) роли меняются. Таким образом количество «продавцов» будет не таким большим, как если бы вся группа только представляла себя, да и без «покупателей» ярмарка – не ярмарка!!!

«Продавцы» могут быть ограничены в количестве выставленного «товара» (фото, предметы, книги, пластинки и т. д.). Например:

 только пять предметов, рассказывающих самое важное о вас;

 только то, что касается вашего творчества;

 только материалы, подтверждающие вашу практику лидерства;

 только любимые диски/книги;

 только пять вещей, рассказывающих о вашей семье/хобби/профессии/ваших путешествиях.

Пусть тренер сам выберет и предупредит «продавцов» есть ли на нашей ярмарке подобные ограничения, то есть является ли она «специализированной» и «отраслевой» или «свободной для любого типа и количества продаж».

Записки на полях

«Айсберг» игрового взаимодействия

Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг – это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10 % которого находится на поверхности, а остальные 90 % скрыты под водой. Так и в игре. Видимый слой – это ее функциональное назначение, в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таять» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры, которые не видны глазу. Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.

I. Функциональный – самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. д. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.

II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.

III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляцию эмоционального состояния и т. д.

IV. Обучающий пласт игрового взаимодействия – это создающий, формирующий, развивающий уровень, связан с приобретением умений, развитием качеств личности и т. п.

V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.

При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. После игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, причем затрагивая только те задачи и цели, которые участники могли увидеть и понять.

(Леванова Е. А., Соболева А. Н. и др. Игра в тренинге. С. 112)

8. Зачин-триггер*

…Помните, укоренившись, убеждения становятся неоспоримыми командами, посылаемыми в нашу нервную систему, они обладают силой расширить или разрушить возможности нашего настоящего и будущего.

Энтони Роббинс

Цели:

 использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;

 через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;

 позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: стулья в кругу, доска или флип-чарт.

Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты игрового времени.

Ход игры

На доске или флип-чарте крупно написаны разноцветными маркерами зачины-триггеры – то есть начала предложений, предполагающие рассказ, историю… Так, к примеру, можно заполнить доску такими зачинами:

 Никогда не забуду, как однажды…

 Мой самый памятный рабочий день был, когда…

 Если вы спросите о моем лучшем друге, я отвечу…

 Лучшим приключением моей жизни была история, которая…

 Когда я думаю о том, на что способна мечта, я вспоминаю…

 Есть люди, которые вызывают во мне восхищение, мне хочется быть похожей на них, потому что…

Предлагаем каждому в группе определить, с какого зачина он хочет стартовать, а затем открываем Фестиваль историй. Лучшая история может получить приз…

9. Цветные истории M&M*

Цели:

 использовать цветные драже M&M и их историю как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;

 через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, приычках, увлечениях;

 позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

Размер группы: до 12–15 человек, иначе знакомство будет затянутым.

Ресурсы: цветные драже M&M.

Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты.

Записки на полях

Шоколадные драже в разноцветной глазури с фирменной буквой М появились в США в 1941 году – кондитер Форрест Марс заметил у испанских солдат шоколадные шарики, которые не таяли в руках благодаря глазури. Форрест Марс наладил поставку конфет американским служащим, и это сделало лакомство популярным по всей стране. Название продукта – M&M’s – появилось как аббревиатура фамилий основателя компании Форреста Марса и его партнера Брюса Мюрье.

В середине 1990-х годов рекламная кампания «оживила» популярные драже.

Вместе со своей командой Сюзан Кридл – креативный директор агентства BBDO New York со своей командой придумала так называемый «комедийный ансамбль», который состоял из оживших конфет нескольких цветов: желтого, красного, синего, зеленого, коричневого и оранжевого.

Ход встречи

На тарелку или в вазочку тренер высыпает горку разноцветных конфеток драже.

Каждый выбирает себе цвет в зависимости от того, какую тему он хотел бы развить в своем «выступлении».

Красный в конфетках-персонажах M&M – герой саркастический и осторожный, которые периодически ворчит на своего лучшего друга. Тот, кто выбрал этот цвет, расскажет группе о своем самом большом разочаровании в жизни. «Мой самый большой УПС!!!».

Желтый по своему характеру добрый и простой, но не лишен любопытства. Выбравшие этот цвет поделятся с друзьями чем-то, что их удивило, привлекло своей необычностью. Вызвало возглас удивления. А может, восторга – Вау!!!

Синий цвет означает, что рассказчику придется сообщить что-то о семейных традициях, на которых он рос, которые запомнились.

Оранжевый цвет – история вашего успеха. «Знай наших!»

Коричневый – никто из вас не знает, что я… Пришло время открыть группе какие-то интересные факты о своей жизни.

А Зеленый герой (точнее – героиня!) M&M – это рассказ о мечте, о фантазиях, ждущих своего воплощения!

Кстати! Материалы для тренера

Конечно же для этой встречи можно использовать любые конфетки. Но драже M&M любят многие, а характеры персонажей именно этой фирмы подскажут нам типы игровых заданий.

Другим вариантом встречи может послужить идея о том, что каждый выбирает себе любимый цвет, а только после этого тренер раскрывает ключ к игре, когда за каждым цветом оказывается закреплено определенное задание. Тогда выступать придется спонтанно, ведь заранее никто не знает, какой цвет определяет какое из заданий!

Записки на полях

В наше время мало кто из специалистов, работающих в тренинговом формате, не понимает значения игры, но лишь немногие умеют эффективно ее организовать и сделать союзником своей профессиональной деятельности. Этот парадокс связан с тем, что в этой деятельности ведущему необходимо самому играть, тем самым показывая необходимый пример, и при этом тонко и чутко вести остальных за собой, сохраняя логику и цель игры, а это не так-то легко.

В современной психолого-педагогической науке термины «игра», «игровое взаимодействие», «игровая деятельность» наконец-то стали достаточно распространенными научно-обоснованными понятиями. С игры постепенно снимается «клеймо» пустяка, забавы, развлечения, игра становится серьезным инструментом профессиональной деятельности (с. 3).

Игра в тренинге – символическая деятельность, решающая конкретные прикладные личностные или групповые задачи тренинга, которая моделирует и преображает реальность, отличается высокой степенью спонтанности и свободы, но протекает в рамках четко заданных правил, структуры и времени и под руководством ведущего – тренера (с. 9).

(Е. А. Леванова, А. Н. Соболева и др. Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия)

10. Великаны и лилипуты*

Цель: работа с телом как триггер для вхождения в командную деятельность и снятие зажимов.

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: не требуются.

Время: от 5 до 10 минут.

Ход игры

Группа стоит в кругу. Тренер рассказывает, что наша фантазия может превращать нас в кого угодно.

После чего предлагает превратиться в лилипутов – максимально уменьшиться, съежиться, постараться занять в пространстве минимум места…

После этого превращаем группу в «великанов» – «расширяем» лицо и тело, округляем щеки, раздвигаем ребра, раскидываем в стороны руки…

Обсуждение

 Поделитесь тем, как это ощущать себя великаном/лилипутом? На что это похоже? Какие чувства вызывает? Что из двух вариантов вам нравится больше? Какую из двух ролей вам комфортнее играть в жизни?

 Вспомните, когда в последний раз вы чувствовали себя в жизни великаном? Лилипутом? Как это было для вас?

 Оставим в стороне наших великанов и лилипутов! Представьте, что ваши возможности безграничны! Кем бы вы хотели стать сейчас? В кого хотели бы превратиться, благодаря волшебству?

Записки на полях

Множество триггеров вообще, а в этой книге – в частности основаны на ассоциативном воображении, связях, на использовании метафоры.

Истории могут быть использованы, чтобы подтвердить, изменить или расшатать чью-либо позицию, идею, верование, видение, поведение, навык, привычку или цель. Истории могут быть использованы в таких контекстах, как обучение, бизнес, коммуникация, презентация, здоровье, самосовершенствование, взаимоотношения, искусство, спорт, личностное развитие и терапия и, конечно, просто для удовольствия.

История, нашедшая отклик, всегда влияет на наше видение мира, изменяя его, как если бы мы рассматривали мир через стекла разного цвета. Истории подводят нас к тому, чтобы взглянуть на нашу жизнь и опыт таким способом, который изменит привычную перспективу, уровень и фокус восприятия. История, как объектив фотоаппарата, может приблизить или отдалить события от субъекта. Как все магическое и волшебное, истории могут изменять или расшатывать уже устоявшуюся точку зрения, привычную картину мира и, выталкивая нас из ограниченного пространства стереотипов, приводят к новому пониманию и новым открытиям (с. 13–14).

(Ник Оуэн. Магические метафоры. 77 историй для учителей, терапевтов и думающих людей)

11. Человек-картошка…*

Цели:

 знакомство с участниками группы с помощью триггера-метафоры;

 принятие другого и избегание шаблонов восприятия, приятие сходства и различия как необходимой компоненты индивидуальности…

Размер группы: не имеет значения.

Ресурсы: пакет картофеля, бумага и ручки.

Время: до 20 минут.

Ход игры

Тренер высыпает перед группой из пакета картофелины (их должно быть столько, сколько участников, желательно сходного размера и цвета/формы) и предлагает каждому выбрать одну картофелину. Участники должны в течение 5 минут тщательно изучить свою картофелину. Затем все картофелины снова складывают в пакет.

Страницы: «« 12

Читать бесплатно другие книги:

Данное учебное пособие по истории культуры США – относительно краткой, но безусловно яркой – написан...
В мире, безразличном к твоей одиозной персоне, оставь жалобы тем, кто будет с интересом их слушать, ...
Как иногда бывает притягательно зло! Вот и маленькой дочке колдуньи ведовство кажется безумно увлека...
Александр Цыпкин – один из самых необычных литературных и театральных дебютов за последнее время. Ег...
Борис Литвак – бизнесмен и бизнес-тренер, директор клуба КРОСС, создатель авторских программ «Новый ...
Таких, как я, называют раянами. И много лет нас уничтожали по приказу Темнейшего владыки. Но однажды...