Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия Новик Дмитрий

Даже если вы двойной проверенный красный, то вас всё равно ждёт поражение в том случае, если вы не поняли, кто же является мафией. Ваш решающий голос летит против мирного, и конец! Крах! Поэтому важно разобраться, кто чёрный. Иногда вам облегчают эту задачу, дав вас проверенной мафией. Спасибо Дону за это.

За чёрную карту нужно понять, чей голос купить и какую речь сказать, чтобы на голосованиях ушло два мирных жителя. Игра против красных для стола игроков или против лже-Шерифа должна быть продумана, она должна приводить свою команду к победе за счёт этих действий в большем проценте случаев, чем игра с теми, кого вы точно не сможете вывести из игры. Разыгрывая нестандартную схему или тактику, вы и ваша команда должны чётко понимать, ради чего это делается, на каком круге игры чёрные собрались победить. Говоря проще, сомнительные мувы26 следует делать, только имея чёткий план на победу. Нет смысла делать нелогичный и будто бы окрасняющий ход без упования на это в своей аргументации. Разобраться в игре за мафию = построить план на победу, определить игроков, которых поднимете на голосованиях.

3. Собери руки за вывод игрока противоположной команды

Нередко игроки находят настоящую тройку чёрных и начинают довольно потирать свои потные ладошки, предчувствуя победу… и проигрывают. Так как мафия купила себе голос неопределившегося игрока. После партии хочется сказать что-то вроде: «Ты разобрался, но каков в этом толк, если Шериф плачет?»

Не смогли убедить запутавшегося мирного жителя – поражение, причём личное. Не смогли достучаться до красного, который неоправданно посчитал вас мафией, – ответственность на вас и ни на ком другом. Своей команде нужно всегда помогать всеми возможными силами, и будучи живым и проверенным чёрным, и убитым (оставляя незабываемое завещание27). Зачастую Шериф не успевает объяснить всем игрокам расклад за столом, ему нужна помощь. Третий пункт сочетает в себе первые два и является ключевым.

В отношении игрока чёрной команды ситуация идентичная. Нужно лишь купить красного или позволить мирному жителю вывести члена собственной команды на критическом круге. Направь голос. И всё!

Нельзя оправдывать поражение команды чьими-то неправильными действиями. Вы не сделали нужного, не разобрались или не собрали голоса. Всё зависит от вас. Делайте всё возможное, и даже безнадежные игры будут поддаваться со временем, ведь вы напрямую можете и должны влиять на результат партии своими действиями. Если вы не склоните сомневающегося на свою сторону, то кто? Взятие на себя личной ответственности позволяет высвободить весь ваш потенциал, как игрока. Её избегание калечит уровень игры.

Применение

1. Ваша задача не просто разобраться в игре, быть красным для всех или просто получить удовольствие от партии. Цель – победа!

2. Разберитесь в игре и соберите голоса для победы.

Вопросы

1. В главе сказано, что мафии для победы нужно вывести двух мирных из игры на голосовании. А когда трёх? А четверых?

2. В каких случаях выгодно называть мирных для всего стола игроков мафией? Для чего и какие планы на победу могут быть в этом случае?

3. Как стать мирным для всего стола (проверка Шерифа/Шерифов не в счёт)?

4. Пункт «соберите голоса» сочетает в себе «быть красным», «разобраться в игре» и?.. (Добавьте ещё пункт (ы))

Пассажирство и звёздная болезнь

Тонет корабль. Пассажир цепляется за кого-то из команды:

– Сколько до ближайшей земли?!

– Две мили.

– Куда плыть?

– Вниз.

С просторов интернета

Что есть пассажир? Обычно этим словом называют мирных жителей, которые плохо разбираются в ситуации за игровым столом. В большинстве партий. И всё бы ничего, но так уж повелось, что уровень их игры или не растёт, или это происходит черепашьими шажками.

Зачастую игроки раздают титул пассажира направо и налево, выплёскивая свои эмоции после проигранной партии. Если при вспышке разочарования вас назвали этим словом – не обижайтесь! Некоторые люди могут освобождаться от стресса только через выброс накопленного негатива, и это нормально. Понять и простить. В реалиях партий пассажир же как таковой имеет массу отличительных признаков.

1. Витающий в облаках пассажир. Принятие решений основано на выдуманном мире или незначительных факторах.

Этот игрок может все круги считать, что #1 мирный не из-за речей, позиции, голосований и ходов, а потому что у него были заспанные глаза или улыбка как у красного, беззаботного игрока. Может быть упор на то, что игрок не затопил28 его, когда нашего героя можно было вывести на голосовании29.

Многие пассажиры грешат неумением рассматривать ситуацию за игровым столом через призму наличия трёх чёрных игроков. В момент времени у них есть только одна или две мафии. Следовательно, они не могут посмотреть на ситуацию комплексно, застраховав себя от случайной ошибки.

Грубо говоря, наш герой делает выводы по какому-то одному незначимому критерию, игнорируя важные аспекты.

2. Пассажир, который будто пришёл просто посидеть за компанию. Нежелание разбираться и давать адекватную обратную связь по игре.

Именно из-за этого пункта по таким игрокам бывает сложно понять, вытянули ли они чёрную карту или мирную карту. От них поступает мало информации, на основе которой можно определить роль.

3. Апатичный пассажир. Вялость и нежелание делать игру.

Делать игру – означает наполнять её содержанием. Каждый мало-мальски сильный игрок своим присутствием изменяет течение игры, её атмосферу. Пассажиры же практически всегда на одно лицо: там смеялся во время минуты игрока, там заскучал – потерял концентрацию. В других ситуациях доверился игроку без оснований, там не разобрался, и… здравствуй, очередная победа мафии!

Чёрных пассажирами почти не называют, так как игрокам мафии можно хоть в потолок плевать, главное, чтобы его команда победила. Ну и их просто-напросто меньше, чтобы друг друга упрекать за плохую игру.

Что мы делаем с пассажирами?

1. Мы с чёрной картой.

Гоним их из-за стола ссаными тряпками, играя против них, или, наоборот, всеми силами покупаем их решающие голоса. Другого не дано. По завершении партии в мягкой, доброжелательной форме расскажите, как можно было бы сыграть лучше. Ни в коем случае нельзя портить с таким игроком отношения, он может закрыться от вас и не воспринимать аргументы и позицию в дальнейших играх.

2. Ваша карта – мирная.

Ваша главная задача – понять цвет этого игрока и вести его за собой. При поражении старайтесь точно так же сохранить хорошие отношения, ибо они очень помогут в долгосрочной перспективе. Чрезвычайно помогут, так как наш герой будет расположен к вам.

Чем меньше за вашим столом слабых игроков, тем больше драйва будет в ваших партиях. Потому сейте семя знаний и понимания игры в пустые пассажирские головы!

Звёздная болезнь, или Корону на голову

Антипод пассажира – звезда. Обычно это довольно умелый игрок (в собственных глазах), который уже чего-то достиг и является авторитетом за местными столами. Против него мало кто играет, и от скуки или желания покрасоваться, усложнить игру он начинает доставлять неудобства окружающим людям. Как? Обычно балансирует свою красную линию30 неадекватными речами и чёрными действиями. Тем самым идёт прощупывание почвы дозволенного. Приведу личную беседу с одним моим знакомым. «Всё то, что я им говорю, они „хавают“. Против меня не играют. А пройдёт ли от меня слом в нулевой круг? А если назначу отстрел на настоящего Шерифа? Смогу ли усидеть? Это будет интересно!»

Если стол и дальше с благоговением относится к ходам нашей «сверхновой», то увеличивается процент побед мафии. А что вы хотели? Наш кулик хочет вырасти, но стол просто не позволяет этого, так как игроки потакают его неадекватным действиям.

Что нужно делать? Гнать зазнаек всё теми же жёлтыми влажными тряпками при девяти игроках. Думайте всегда своей собственной головой и не забывайте играть против звезды, желательно собирая голоса до критического круга. Наиболее вероятно, что в первые разы у вас не получится поднять нашего «субчика», однако за счёт этих попыток ваш уровень игры повысится. Помните, что если у звёзд нет конкуренции (соперников), то они не будут играть в полную силу.

Мораль в том, что именно вы своим попустительством создаёте коронованных особ.

Применение

1. Просто возьмите и перестаньте пассажирить сами. Нейтрализуйте этот недуг у окружающих.

2. На обычных, не турнирных играх наказывайте слабых игроков за их ошибки.

3. Играйте против пассажиров и звёзд. Думайте всегда своей головой и ею же принимайте решения.

4. Ищите тройки чёрных, воспринимая ситуацию за игровым столом комплексно.

Вопросы

1. Весомые факторы для принятия решения – это речь, позиция, голосования, ходы. Что ещё?

2. Вы – Дон, а звезда с парой рук мирных играет против вас. Что делаем для победы?

3. Какие способы покупки пассажиров вы ещё знаете, кроме благожелательного отношения и спасения от вывода на голосовании?

II. Основы принятия решений

Введение в школы игры

В нашей школе проверяют, нет ли у тебя револьвера или ножа, и если у тебя ничего нет, тебе всегда что-нибудь дадут.

Э. Филипс

Мафию и мирных можно находить разными способами. Традиционно выделяют три большие группы инструментов нахождения «цвета» игроков. Людей, отдающих предпочтение одной из нижеперечисленных групп, относят к той или иной школе. Это логика, невербальная составляющая и психология. Они представлены в книге счётом с позицией, эмоционалом и метаигрой.

Я взял на себя смелость расширить эти группы, захватив как можно больше смежных и близких понятий, которые помогут улучшить вашу игру. В главах объяснена терминология, которая позволяет максимизировать преимущество красной команды над чёрной. Даёт обширное поле для интеллектуальной деятельности. Мафии не нужно знание для того, чтобы побеждать за неопытными столами из-за ошибок города. Чем выше уровень знаний и понимания игры суммарно всех участников партии, тем сложнее чёрной команде, так как им для победы нужно быть всегда на один шаг впереди мирных. Мафия в большинстве игр побеждает из-за ошибок красных игроков, именно поэтому за неопытными столами команда чёрных имеет сильный перевес. Без основ мирные не могут понять, как найти игроков своей команды, объединиться против чёрных, действовать в типовых ситуациях. Настоящая борьба начинается именно тогда, когда у всех за игровым столом есть понимание того, что происходит и что делать для победы своей команды. Тогда вместо использования ошибок наступает стадия настоящего противоборства между чёрными и красными. Выигрывают те, чье умение невербально выдать себя за красного игрока сильнее навыка отличить наигранность; уровень мышления на ступень выше аналогичного у противников.

Мафия подбирает инструменты для переигрывания города. Красные подстраиваются под чёрных, учитывают их возможные действия, а те подбирают контрстратегии. Затем всё повторяется на более глубоком уровне, и это бесконечная «дорога в небо».

Яркий пример подобного цикла – появление второй линии игры31. Сначала у мафии не было лже-Шерифа, и он появился как ответ на действия настоящего лидера мирных. Красная команда создала правила для вскрытия и действий настоящего Шерифа, которые помогают отличить его от игрока команды мафии. Лже-Шериф подстроился под эти правила. И так далее.

В рамках трёх школ игры есть больше информации, чем они того требуют, так как некоторые инструменты нахождения цветов сложно причислить только к одной группе. К примеру, позиция – выжимка, сухой остаток речи, который дополняется аргументами. Ходы игрока могут использоваться как для построения логики, так и в психологии и во многом другом, поэтому я прошу не привязываться к школе как таковой, а просто брать, внедрять и развивать те методы определения игроков, которые придутся вам по душе.

Применение

1. Подстраивайтесь под мирных жителей.

2. Запоминайте ходы, на которые способна мафия.

Вопросы

1. Перечислите все известные способы нахождения мафии по логике, невербальному поведению и психологии.

Игра по логике: счёт

Танцевали, веселились, подсчитали – прослезились!

С просторов интернета

Счёт является самым важным инструментом игры по логике. От слов к делу.

1. Был сыгран баланс, за столом, помимо двух Шерифов, есть двойная красная проверка (#3), к которой пошли оба Шерифа (#1 и #2) в последнюю ночь. Вас пятеро, и вы – мирный житель (#5). Против кого голосовать и кто мафия?

Рис.0 Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия

Исходя из этой информации, владеющий счётом игрок точно найдёт одну мафию за игровым столом и от позиции этого игрока разберётся, кто является настоящим лидером красной команды. This is sch’et, Baby! Без особой счётной магии наш герой выберет одну из команд (или сыграет по чуйке) и проиграет два в два. Занавес.

2. Вас семеро, вы – красный (#1). У одного Шерифа (#2) за столом две живые красные проверки (#3 и #4), среди которых вы не числитесь. У другого Шерифа (#6) – две живые чёрные проверки, одна – его оппонент, презентующий аналогичную роль (#2), другая – игрок, который играл против него, не из числа красных проверок противника (#7). По чьей линии вы будете играть на этот круг и почему?

Рис.1 Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия

Из этой головоломки можно выбраться, имея в арсенале приёмов один лишь счёт. В подобных случаях может быть не нужна другая информация по игре! В примерах выше можно точно находить мафию, или игра продолжится, поскольку круг для города не является критическим. Далее будут ещё проверки и новая информация, которая поможет вам принять взвешенное решение. И чем чёрт не шутит, вдруг вас дадут проверенным чёрным, причём тот, кому вы больше доверяли?

Решения на примеры

В первой задаче за столом сидят два чёрных игрока и три красных. Посчитать можно на пальцах одной руки. Считаем по количеству красных игроков. Среди двух Шерифов есть один красный игрок, вы и двойная проверка – мирные. Кто мафия? Не нужно иметь два высших образования, чтобы прийти к простой истине: чёрный игрок #4, вместе с кем-то из Шерифов. Просто методом остатка!

Во втором примере из семи игроков по первой линии игры у Шерифа красный он сам, его две проверки и вы, ибо знаете свой цвет. Четыре игрока из семи – найденные мирные!!! Все остальные тогда – мафия! Голосуете #7, так как он мафия по всем версиям игры… Или у города не критический круг.

Команде чёрных для победы нужен всего один голос, и кто им станет, не всегда понятно. Нередка ситуация, при которой город уже почти полностью объединился, но возникает конфликт, за счёт которого мафия выигрывает. Поэтому самой первой и довольно результативной тактикой чёрных является поддержка нейтралитета, ожидание раздора и дальнейшая «ловля» решающей руки мирного в конфликтах. Счёт игры и рассмотрение ситуации через призму трёх мафий за игровым столом помогает красным избежать подобных ситуаций, даёт возможность смотреть на расклад партии комплексно.

Если по пресловутому счёту игры вы, даже не выходя у кого-то проверкой, будете мафией, то всегда голосуйте против этой команды. Данный навык ключевой. Без него игры проигрываются три в три, когда при семи игроках пятеро голосуют настоящего Шерифа или «чёрную проверку» по одной из версий. Не задавались ли вы вопросом: как же так? Игроков 7, 3 мафии. Логично, что по другой версии за столом тоже три мафии. Откуда тогда пять голосов? Просто один из игроков не посчитал, что является чёрным по другой версии игры. Будь у него счёт за плечами, он бы разобрался и, возможно, привёл красную команду к победе.

Такой вот важный инструмент. Тренируйтесь, тем более что счёт игры можно усилить несколькими техниками, которые будут приведены в дальнейшем. Сначала закрепим основы.

Применение

1. Математические принципы неизменны и стоят выше оценочных суждений. Если, посчитав проверки, вы понимаете, что сами являетесь мафией по одной из линий игры, то голосуйте против ваших недоброжелателей и убеждайте остальных в своей правоте.

2. Счёт помогает находить мафию не на угадайке, а на ранних и первых критических кругах. Раньше выявили конфликты – больше информации. Больше информации – качественнее решения.

Вопросы

1. Как ещё понять, кто является мирным жителем за игровым столом, без проверок?

2. Счёт можно сбить, будучи мафией. Каким образом и можно ли это сделать в приведённых выше примерах?

3. Вас девять игроков, два Шерифа за игровым столом, голосований и удалений не было. Сколько чёрных за игровым столом? Какова вероятность, что их не три? И если их два, то для чего; почему?

С полной уверенностью могу сказать, что если вы владеете счётом и не делаете ошибок, описанных в главе для малоопытных игроков, то это автоматически делает вас игроком средней силы. Начальные знания даны, далее мы будем рассматривать более сложные вопросы.

Игра по логике: позиция

– Справа от тебя сидит женщина. Какая у тебя будет позиция после её речи?

– Догги-стайл.

Жёсткий эпиграф,чтобы вас взбодрить

Чем только не называют позицию. В общем понимании это сухой остаток речи, её суть. Её наличие позволяет собирать красную команду, делать проверки, которые дают сразу несколько цветов, правильно голосовать и находить мафию по счёту игры. Изначальный хаос и неопределённость благодаря даче позиции обретает свои очертания и превращается в удобный массив данных, отсекая всё лишнее. Собственно, о чём мы будем говорить:

1. Терминология.

2. Виды позиций.

3. Законы и речи позиционной школы.

4. За что вас будут гнать с игрового стола.

5. Связки игроков – против кого голосуем?

Всё остальное – на конкретных кругах.

Терминология позиционной школы, нулевой и некритические круги

Играя в так называемую «правильную»32 «Мафию», я не раз сердился на то, что кто-то перевирает позиции, осознанно или не очень. Одна половина стола поняла одно, вторая – другое. Перессорились, мафия победила. И так не раз и не два, а в очень многих партиях. Недопонимание вносит смуту и отвлекает от анализа ситуаций. Причина нашлась. Дело в том, что значительное число людей путают (или не знают) основные понятия, вследствие чего происходит неразбериха, которая не ведёт ни к чему хорошему для мирного города. Из-за незнания градации цветов речь игроков наполняется паразитами и ничего не значащими уточнениями. Например:

1. «Я поиграю с #1, #2, #3, хотя и допускаю, что там есть один чёрный игрок».

2. На одной речи игрок говорит: «#7 красный!», а после нахождения этого слота чёрной проверкой оправдывается тем, что поиграл с #7, так как не нашёл в его речи ничего чёрного.

Видите подвох? Ещё пример!

3. На нулевом круге все поиграли с #1, далее в центре стола много внимания было уделено номерам с #3 по #7, с проверками и отстрелом единственного Шерифа. При пяти игроках #1 говорит: «Все называли меня красным все круги, рассматривать версию, что я мафия, не имеете права».

Это реальные примеры из моих игр. Что же здесь не так? Имеется существенное отличие между «поиграю» и «красный», в особенности нельзя между ними ставить знак равенства. Как между «подозреваю» и «чёрный».

Для ликвидации безграмотности предлагаю простую расшифровку, которая позволит вам легко понимать чужие позиции и, аналогично, быть понятым окружающими.

Поиграю с игроком – означает, что на данный момент в минуте человека не было найдено ничего такого, за что его можно посчитать мафией. Означает ли это, что он красный? НЕТ!!! Просто к этому игроку стоит ещё присмотреться на следующих кругах. По-простому – не хватает информации для точной оценки.

Не поиграю с игроком – означает, что этот человек попадает в диапазон наиболее вероятной мафии.

Серый игрок. Для адекватной обратной связи и взвешенного мнения об этом игроке недостаточно информации, даже для того чтобы поиграть или не поиграть. Цвет этого игрока без сравнения с остальными составляет 66% – красный, 33% – чёрный. (У игрока мирная карта, в его глазах за столом шесть мирных и три мафии, следовательно, каждый слот без контекста – 6/9 и 3/9 соответственно.) По умолчанию все слоты, которые игрок пропустил в своей речи, – серые33. Некорректно утверждать, что #1 – всегда серый (есть тенденция не оценивать #1 до повторной речи). Это только для вас он серый – другие игроки могут дать вполне хорошую обратную связь по этому слоту. По моему личному мнению, лучше честно сказать – «я не разобрался», оценивая игрока. Или просто пропустить в речи.

Красный. Помимо вас за столом есть точно мирный житель. Следовательно, оставшиеся игроки должны рассматривать вас в связке друг с другом, в одной команде. Это помогает посчитать по остатку и задать более точные диапазоны чёрных. Уже на нулевом круге.

Чёрный игрок является мафией. Точка. Давая человеку чёрный цвет, нужно понимать, что если по ходу игры он окажется мирным жителем, то вы слетаете с игрового стола. В глазах мирного жителя, атакованного вами, вы – мафия. Это логично. Это ваша ответственность.

Скорее чёрный – мафия, однако у игрока есть некоторые сомнения. Это промежуточная стадия между «не поиграю» и «мафия». В математическом эквиваленте всё совершенно индивидуально, от 66% до 95%, что карта оцениваемого чёрная. Тут надо учитывать тон и настойчивость при декларировании цвета.

Скорее красный – аналогично пункту выше, только между «поиграю» и «красный».

На моей памяти никто особо не возмущается на ранней стадии игры, если смешать воедино «скорее чёрный» и «не поиграю». Ведь нет ни проверок, услышано мало позиций и проговорено мало минут. Но не в отношении «красный» и «поиграю». Это разные позиции, прямо влияющие на счёт игры и решение о проверке Шерифом.

Виды позиций

В игре позицией называют буквально всё, что только можно назвать, и это несмотря на богатство великого и могучего русского языка. Эта так называемая позиция меняется от круга к кругу, а именно:

Нулевой круг

Позицией называют совокупность информации, которую дал игрок по ранее говорившим слотам. Формируется из семи переменных, описанных выше.

Пример первый

«С #1 поиграю, в конфликте #2 и #3 второй у меня покраснее, #4 – красный. Наиболее вероятно, что последние двое чёрных сидят после меня». Это ПОЗИЦИЯ. (#3 считает, что второй – мафия, логично, что среди них есть чёрный.)

Пример второй

«#1 всегда хорошо говорит, между #2 и #3 одна мафия, #4 не наговорил на чёрную карту». Это речь игрока, причём очень плохая. Позиции здесь нет. От слова «совсем». Речь и позиция – вещи разные, так как их оценивают разные школы, и мнения по ним бывают диаметрально противоположные. В позиционном плане вторую речь очень сложно понять. У этого слота все говорившие до него серые, или для её понимания нужно потратить много усилий на трактовку сказанного. Данная речь заставляет сконцентрировать всё внимание на минуту игрока, разобраться в трактовках. А после любого напряжения наступает фаза расслабления, когда слушатель теряет концентрацию. Подобные речи выматывают и мешают анализировать более важные, действительно информативные части минуты игрока.

На ранней стадии игры различают ещё сильную и слабую позицию. Чем больше точных цветов дал игрок, тем его позиция сильнее. Жёсткая позиция – это та же сильная, только с озвученной мафией или мирным игроком, за вывод которого начинают собираться голоса. В первом случае игрок атакует, во втором случае – защищает.

При прочих равных атакующая позиция всегда сильнее (краснее). Так как, с точки зрения мирного, мафии невыгодно вставать в противовесы-конфликты на нулевом круге, чтобы не дать Шерифу сделать хорошую проверку, которая даст много цветов. А если чёрный нагло берёт мафию в команду или играет против красного, то точно будет битва команда на команду, с двумя Шерифами. Поэтому атакующая позиция сильнее, так как уменьшает количество победных развязок для мафии.

Позиция: влияние. От первого круга до угадайки

Игрок, завершающий речью круг, всегда оказывает большее воздействие на стол за счёт фактора последнего слова. Что-то забывается, люди не имеют возможности перебить без получения замечаний + эмоциональные факторы и давление под действием момента на стороне замыкающего. Открывающему круг сложнее играть против тех, кто будет сидеть после. Следовательно, чем дальше сидит человек, тем легче ему собрать голоса за вывод ранее говорившего. Вдобавок он обладает намного большим количеством информации в отличие от сидящего ранее. Именно поэтому игрок, закрывающий круги, имеет более сильную позицию.

Позиция: критические круги – угадайка

К концу игры под позицией понимают сумму или часть всех сделанных ходов и озвученных команд, собранных игроком. Сильнее аналогичной:

а) прикрыл настоящего Шерифа;

б) не вывел красного игрока;

в) не голосовал вместе с мафией;

г) вывел всю мафию с игрового стола;

д) играл против/просил проверить только игроков команды мафии

и т. п.

Эта глава выходит довольно объёмной, так что отвлекитесь на минуту, сделайте паузу. Попросту отдохните, усвоив описанные ранее концепции. И да, вопросы с применением!

Применение

1. Поиграю с игроком/красный – это две разные позиции!

2. Используйте незнание терминологии мирными жителями в своих целях, будучи мафией.

3. Не разбрасывайтесь цветами просто так. Ваш выбор довольно богат.

4. Вы – мафия, до вас игрок сказал плохую речь. Собирайте против него руки! Защитить себя своей минутой он уже не сможет!

5. По крупицам усиливайте свою позицию к концу игры, отыгрывая карту мафии.

Задача на закрепление счёта

1. Вас пятеро, двое чёрных за столом. Вы – мирный житель (#1), за столом есть живая красная проверка (#2). Игрок #3 чёткой позиции не даёт. #4 считает красным #3 и голосовать будет против плохо говорившего #5. Какие чёрные команды есть у игроков #3, #4, #5 и кого будете выводить на этот круг?

Рис.2 Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия

За что вас будут гнать с игрового стола при позиционной игре

1. Набор в команду конфликтующих игроков (назвали красными или поиграли с обоими)

Если один слот высказывает серьёзные подозрения по поводу второго, то атакующий может в принципе ошибаться, но уже на этом этапе между ними по логике нет двух красных игроков. Двусторонние же конфликты практически всегда говорят о том, что в связке есть мафия. Мирить конфликтующих игроков – значит либо не следить за процессом игры, либо покрывать своего чёрного, что сильно склоняет город к тому, что объединяющий – мафия. Защищая, игрок перенаправляет внимание с «опекаемого» на себя.

2. Игнорирование сильных позиций

#4 взял в команду только #3, назвав его мирным. Тот, в свою очередь, назвал красным #2. С #4 могут попрощаться, так как тот по логике обязан взять в команду #2-#3. Или на крайний случай объяснить третьему слоту, что #2 тот взял поспешно и к нему стоит ещё присмотреться. Суть в том, что жёсткие позиции нельзя игнорировать. Вы должны либо переубедить одно из звеньев описанной связки в своей правоте, либо сыграть против игрока, который выдаёт неправильный расклад по игровому столу. Нельзя частично согласиться или пропустить мимо ушей часть минуты говорившего ранее. Всё та же невнимательность и нежелание играть с городом выдают в игроке мафию. Если вы назвали кого-то красным и другой игрок называет вашего опекаемого чёрным, то вы должны на это отреагировать.

Зачастую на этапе ранних кругов34 ставят в укор и называют мафией за то, что человек выкидывает из команды слот, с которым поиграл тот или иной мирный житель. Это, как вы уже поняли, неверно.

Главное правило построения команд

Команда мирных собирается от двух основных позиций: скорее красный; красный. Все эти «поиграю» и «хорошо поговорил» не считаются построением, так как это приблизительная интерпретация. Аргументированно выкидывать из «паровоза» cлоты не только можно, но и нужно.

Всё просто, именно таким образом правильно строится команда.

3. Недочёт мафий

Если на восьмом слоте игрок не услышал до себя чёрных речей, то гоните его со стола. В игре три чёрные карты, и после него сидят два игрока. Они точно мафия (с его позиции), а раз других больше нет, то и он – последняя.

Точно так же и на #6, если он играет 1-2-3-4-5, то после него из четырёх игроков должно быть три чёрные речи. Если их там не будет, то можно смело предъявлять претензии, скорее всего, #6 – мафия и поиграл минимум с одним своим чёрным игроком.

4. Назвали красного чёрным

Если по игре выяснится, что один из игроков называл мирного жителя мафией, то он слетает с игрового стола. А кто тянул за язык? Выведут из игры, чтобы научить держать ответ за свои слова.

5. Не критика

Если на девять человек был выведен непроверенный игрок по всем версиям и при восьми или семи людях кто-то говорит, что у него не критика, то вы можете смело его голосовать. Либо он знает цвет ушедшего игрока, так как был с ним в команде, либо не хочет настраивать против себя мирных, называя их мафией (по неопытности своей или рассчитывая на то, что в его речи не разберутся). По его версии, при выводе любого игрока партия не закончится. Так попрощаемся с ним самим!

В понимании мафии: назвал жителя чёрным = потерял потенциальный голос на своей стороне.

Анализ связок игроков (круг при девяти и позднее)

Пришло время выводить игроков? Но кого, ведь чёрных аж целых трое? Как голосуем? Да по позиции!

1. Если вас атакуют и игрок после агрессора согласен с его мнением (усиливает позицию), то вы голосуете только против того, кто сидит позднее.

Как это выглядит на практике?

(Вы – красный #2, вас называет чёрным #3. #4 согласен с позицией #3, но жёстко за вывод вас из игры руки не собирает35. Вы голосуете только #4!)

Причина проста: #3 может быть как чёрным, так и ошибающимся красным. Усиливающий же его позицию «ошибается» вдвойне! Он не только играет против мирного (вас), но и потенциально играет с мафией (а то вместе с ним чёрный)! Изначально у #3 позиция сильнее, если мы помним о том, что мафия обычно не встаёт в противовесы по нулевому кругу (это увеличивает шансы чёрной команды на победу), так как остаётся больше выигрышных развязок. Именно на основе этого для нас наиболее вероятная мафия – #4!

2. В череде игроков, которые играют друг с другом, самая слабая позиция у того, кто завершает этот «паровоз»36.

Вы – красный #8 и считаете мирным #7. Игрок #6 поиграл 1-2-3-4-5. Вы играете только против #6, так как без вашей связки у него явный недочёт игроков мафии. Ситуация утрированная, так как это демонстрация вычленения более подозрительных кандидатур из равных. Не заподозрил в черноте, когда мог, – отдувайся за пятерых.

3. Если два и более мирных назвали игрока красным, то вы не имеете права рассматривать версию того, что он – мафия.

Имеется в виду осознанный стол с адекватными людьми, которые не бросают слов на ветер. Это важное правило. Где может быть не прав один – двое разберутся.

4. Вы считаете игрока красным, он считает кого-то чёрным.

Очень важный аспект командной игры: учёт позиций тех, кого «видите» мирным. Необходимо принимать во внимание жёсткую позицию своего найденного игрока, не только откликаясь на неё собственной речью, но и реагировать правильным голосованием. Ставьте руку против того, против кого играет член вашей команды!

5. Вы считаете игрока красным, а кто-то считает его чёрным.

Голосуете против того, кто атакует вашу мирную связку. Всё просто!

6. Вы считаете игрока чёрным, а кто-то считает его красным.

По этому вопросу, как и по многим другим, нет чёткой позиции, так как слишком мало информации. Я бы рекомендовал опираться на собственное мнение и голосовать именно против того, кого считаете чёрным вы. На поздних кругах этот вопрос решается с помощью счёта игры.

Применение

1. Собирайте правильную команду, реагируйте на жёсткие позиции и используйте счёт с нулевого круга. Гоните со стола тех, кто играет «неправильно».

2. Путайте игроков и не доносите чёткой информации за карту мафии, если мирные игроки это позволяют.

3. При прочих равных голосуется позиция, усиливающая неправильную.

Вопросы

1. Как запутать игроков позиционной школы по нулевому кругу? Способы? Что конкретно вы знаете и применяете? Как при этом вы представляете развязку игры?

2. Против кого вы будете голосовать – против атакующего вас или против того, кого считаете мафией сами? Почему?

3. Какие ещё позиционные связки существуют?

Игра по невербальному поведению: эмоционал

Посетитель зашёл в местный клуб и увидел, как три человека и собака играют в покер.

– Должно быть, это очень умная собака, – заметил он играющим.

– Нет, не очень, – ответил один из них. – Как только ей выпадает хорошая карта, она начинает вилять хвостом.

Анекдот

Суждение о цвете игрока по невербальным сигналам является мощнейшим оружием, которое есть у человека разумного за игровым столом. Разумеется, имеется в виду прокачанный навык, а не угадывание с вероятностью в 50%. Хорошо читающие эмоции люди являются превосходными игроками не только красной, но и чёрной карты. К примеру, по посадке37 могут найти настоящего Шерифа в ночь знакомства мафии. И всё же делать упор на этот стиль я бы не советовал, так как окружающим играть становится менее интересно. Схема проста: если за столом сидит игрок, который в 90% попадает в две или три мафии во время нулевого круга, то нужно просто найти его красным и ставить руку вместе с ним против указанных игроков38. Мафия – игра командная, но какой в ней смысл, когда кто-то делает всю работу за тебя?

Одновременное присутствие нескольких сильных игроков эмоциональной школы за игровым столом автоматически сдвигает процент побед в сторону мирного города, при условии, что к «чтецам» будут прислушиваться. Так или иначе, наблюдение невербальных проявлений работает всегда вне зависимости, отслеживаете вы это или нет. Просто подсознательно. Стрессы, убеждения, гормоны, открытость человека, моральная гибкость, тип нервной системы и т. п. – всё влияет на поведение, сгладить которое полностью под силу разве что тибетским йогам (по слухам). Поэтому люди в большинстве своем довольно читаемы.

Таким образом, я бы не рекомендовал прокачивать себя в этом направлении, потому что это убивает игру, основанную на убеждении, загадках, интригах, логике и социальной динамике. Если у вас очень плохо получается находить цвета игроков, то милости просим использовать советы ниже хотя бы ради поднятия собственной самооценки. Основной смысл этой главы – научиться именно защищаться от «чтения», чтобы игроки рядом с вами не сумели определять ваш цвет по одним лишь невербальным сигналам. Глава как минимум застрахует вас от неверных суждений.

И давайте сразу расставим все точки над i: если по какому-то признаку или конкретному человеку вы не можете с 80% вероятностью определить цвет (точно дать характеристику в четырёх случаях из пяти), то вы либо улучшаете свой навык, либо не используете вообще подобный вариант суждения. Вероятность меньше 80%, применимая к эмоциям, – угадывание.

Процент и выборка необходимы, чтобы частично или полностью застраховать себя от ошибки веры в свою правоту. Замечали ли вы, что большинству людей сложно перестраиваться, если они заранее определили цвет одному из игроков? Сложно передумать, признать свою неправоту. Ошибочное определение цвета по невербальному поведению опасно тем, что, лишь раз уверовав в черноту там, где её нет, подсознание отфильтровывает подтверждение точки зрения и фактов, которые не соотносятся с теми выводами, что были сделаны ранее. Если по ходам или логике игрок не может быть мафией – это можно понять трезвой головой. Но когда игрок твёрдо решил, что определил цвет верно, эта информация может просто до него не дойти. Он от неё закрыт. В результате итог всей партии может зависеть от одного искажённого наблюдения вместо комплексного решения.

Повторю: чтение невербальных проявлений по любому из параметров учитывайте только от 80%+, если работает. Точка. Итак, продолжим.

Два вида чтения цвета

Слово «чтение» не совсем корректно, гораздо точнее будет формулировка «сканирование». Игрок своим восприятием через органы чувств считывает проявления человека и сравнивает их. С чем? От того, «с чем», и строятся два вида игры по эмоциям.

Сравнение поведения карт – красной и чёрной

Мы анализируем игрока, сравнивая его проявления с теми, которые он демонстрировал ранее за ту или иную карту. Наблюдая отличия и их количество, мы делаем вывод о том, какая роль в игре оцениваемого человека. Мы сравниваем игрока не с другими людьми за столом, а только с ним самим из прошлых игр.

Пример 1. Мы увидели, что ранее в игре у #4 была карта мафии: голос был тих, сидел спокойно, в общении и спорах не участвовал. В текущей игре он подаёт речь громко и на весь стол, много жестикулирует и доказывает что-то различным игрокам. На основании сравнения мы можем судить, что в этот раз у наблюдаемого карта мирного жителя.

Пример 2. У #1 ранее была карта мирного жителя: он был отстранён, не участвовал в спорах. Говорил по большей части только для себя, пребывал в плохом настроении. В текущей игре он энергичен, собирает руки в оппонента, в центре событий. Чёрная ли у него карта?

По признакам в примерах нельзя сказать точно, чёрный или красный наш персонаж, так как при сравнении поведения невероятно важен контекст! В первом случае наш игрок мирный с большей процентной вероятностью, так как присутствует много проявлений красного игрока. Но для точной оценки этого недостаточно. Во втором случае на поведение могло влиять очень многое, от головных болей до плохого настроения. Вердикт: без верно учтённого контекста39 по указанным признакам нельзя уверенно судить о том, является наш игрок мирным или мафией.

Кстати, по поводу того, что в первом примере игрок красный – я наврал. Будьте осознанны, не берите на веру что-то из книги просто так. Проверяйте, думайте, размышляйте, анализируйте! Пауза окончена. Идём дальше.

Страницы: «« 1234 »»

Читать бесплатно другие книги:

В декабре 1972 года судно «Калипсо» отправилось в четырехмесячное путешествие к берегам Антарктиды. ...
«Кассовые операции. 240+ актуальных вопросов» — это пособие, позволяющее читателю в формате «вопрос-...
Romaan ?ikese varjud viib lugeja tagasi eelmise sajandi ?heksak?mnendate aastate algusesse, mil Berl...
Оргазм… Мало кто из мужчин знает, что испытывает женщина во время оргазма, что происходит в ее теле,...
В своей новой книге Вячеслав Никонов показывает истоки современного мира, прослеживает жизненный пут...
Представьте себе плывущий в водах холодного моря айсберг. Максимум 20 % ледяной глыбы возвышается на...